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Final Fantasy Resonance won over Square Enix's simple-port plan

Final Fantasy Resonance, Square Enix의 단순 이식 계획을 제치다

Keisuke Nakashima 프로듀서가 Final Fantasy Brave Exvius의 단순 이식을 선호하던 Square Enix 경영진을 설득했습니다.

작성자
Mostafa Salem
업데이트됨
읽는 시간
5분
주제
뉴스
기획 규모가 커질수록 늘어난 개발 작업

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FINAL FANTASY RESONANCE의 프로듀서 Keisuke Nakashima는 단순한 Final Fantasy Brave Exvius 이식작을 원했던 Square Enix 경영진의 방침에 맞섰습니다. 모바일 겜을 콘솔로 가져오는 수준을 넘어, 프로젝트를 어느 정도 규모까지 확장해야 하는지를 두고 이견이 갈렸던 것입니다.

Brave Exvius의 가챠 시스템에 거부감을 느꼈던 유저들에게 이번 결과물은 해당 세계관을 즐길 수 있는 새로운 대안을 제시합니다. Resonance는 가챠 요소를 덜어내고, 스탠드얼론 턴제 모험을 중심으로 겜 플레이 경험을 완전히 재구축했습니다.

기획 규모가 커질수록 늘어난 개발 작업

경영진의 입장은 비즈니스 관점에서 현실적인 타당성이 있었습니다. 단순 이식이 개발 비용도 적게 들고 시간도 덜 소요되기 때문입니다.

여기서 그 차이가 크게 작용합니다. 같은 원작 소스를 기반으로 시작하더라도 기존 겜을 단순히 다른 플랫폼으로 옮기는 것과, 스탠드얼론 출시를 위해 인게임 시스템을 뜯어고치는 것은 완전히 다른 작업입니다.

가챠를 거들떠보지도 않던 유저들

Nakashima 프로듀서의 주장은 단순히 자신이 만들고 싶었던 욕심 때문만은 아니었습니다. Brave Exvius의 글로벌 프레스 투어 당시, 캐릭터와 스토리에 흥미를 보이면서도 가챠 요소 때문에 플레이를 망설이는 유저들을 만났습니다. 관심은 충분했으나, 모바일 과금 메타가 진입 장벽이었던 셈입니다.

그는 "단지 가챠 요소 때문에 플레이하고 싶지 않다는 이야기를 듣고 무척 아쉬웠습니다"라며, "더 폭넓은 유저층에게 다가가기 위해 이 작품을 콘솔 겜으로 만들고자 결심한 또 다른 이유였습니다"라고 밝혔습니다.

그가 밝힌 목표는 원작의 가장 강력한 요소를 살리면서 완전히 새로운 콘솔 경험을 창출하는 것이었습니다. 유저들과의 이러한 대화 덕분에 단순히 콘솔판이 더 많은 유저를 끌어들일 것이라는 막연한 기대 대신, 명확한 타깃층을 바탕으로 기획을 밀어붙일 수 있었습니다.

스탠드얼론 출시작으로 재탄생한 Brave Exvius

턴제 JRPG 장르에서 참고할 만한 좋은 전례가 있습니다. 바로 모바일 겜 Octopath Traveler: Champions of the Continent를 콘솔용으로 각색한 Octopath Traveler 0입니다. 이 작품은 가챠와 인앱 결제를 배제하면서 신규 스토리 콘텐츠를 추가했습니다. 두 각색작 모두 모바일용으로 제작된 리소스를 기존의 과금 시스템에서 성공적으로 분리해 냈습니다.

Resonance는 비주얼과 플레이 측면 전반의 변화를 통해 이러한 전환을 이뤄냈습니다:

  • HD-2D 그래픽을 도입해 원작과 차별화된 아트 스타일을 선보입니다.
  • 모바일 환경을 그대로 복제하는 대신, 시스템을 대폭 개편하여 정통 Final Fantasy 스타일의 모험을 지원합니다.
Final Fantasy Resonance의 턴제 전투 화면

Resonance의 턴제 전투

Brave Exvius가 2024년 서비스를 종료하면서, Resonance는 콘솔 시장 공략뿐만 아니라 원작의 보존이라는 의미도 갖추게 되었습니다. 이제 모바일 RPG의 요소들이 스탠드얼론 겜 속에 안착하여, 원작의 서비스 수명을 넘어 유저들이 계속 즐길 수 있게 되었습니다.

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