FINAL FANTASY RESONANCE 製作人中島啓介(Keisuke Nakashima)曾極力反對 Square Enix 高層的意見,因為管理層原先傾向於直接單純移植 Final Fantasy Brave Exvius。雙方的分歧在於,除了將手機遊戲搬上家用主機平台之外,這個專案究竟還應該推進到什麼程度。
對於那些對 Brave Exvius 的轉蛋機制(gacha)望而卻步的玩家來說,最終成果提供了另一個探索該作世界的途徑。Resonance 徹底去除了這些轉蛋機制,並圍繞著單機獨立運作的回合制冒險重塑整體遊戲體驗。
更龐大的企劃意味著更多的開發工作
管理層的考量背後有著切實的商業邏輯:單純移植成本更低,開發所需時間也更短。
但這種區別在本作中至關重要。將現有遊戲搬到另一個平台上,與針對單機版重新打造底層系統完全是兩回事,即使兩者都基於相同的素材也是如此。
那些絕不碰轉蛋的玩家
Nakashima 的主張並非單純出於個人想做什麼的熱情。在 Brave Exvius 的全球媒體巡迴宣傳期間,他遇到許多對其角色和故事深感興趣,卻因轉蛋元素而始終不願遊玩的人。玩家並非沒有興趣,手機遊戲的營運模式才是致命傷。
「聽到大家僅僅因為轉蛋元素就不想玩,真的很令人沮喪,」他表示。「這也是我們想將其打造成家用主機遊戲的另一個原因,希望能藉此觸及更廣泛的受眾。」
他明確表示,自己的目標是保留原作最強烈迷人的精髓,同時打造全新的主機遊戲體驗。這些交流讓這項企劃擁有了具體的目標客群,而不僅僅是寄望於主機發售能吸引更多玩家的虛無期待。
專為單機發售重製的 Brave Exvius
在回合制 JRPG 中有一個極具參考價值的案例:Octopath Traveler 0 將手機遊戲 Octopath Traveler: Champions of the Continent 改編移植至家用主機,不僅移除了轉蛋與微交易機制,還追加了全新的劇情內容。這兩款改編作品都將原為手機遊戲創作的素材,與當初圍繞其設計的營運系統彻底剝離。
Resonance 透過畫面呈現與遊玩系統的雙重變革,實現了這一轉型:
- HD-2D 視覺效果賦予這款改編作品截然不同的美術風格。
- 重新打造的遊玩系統支撐起正統的 Final Fantasy 冒險風格,而非單純複製手遊的架構設定。

Resonance 的回合制戰鬥
Brave Exvius 於 2024 年結束營運,這讓 Resonance 在實現主機野心之餘,也兼具了數位資產保存的深遠意義。這款手機 RPG 的精髓要素如今在單機遊戲中找到了歸宿,使這些素材在原作生命週期結束後仍能長久留存。
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