Перейти к основному содержимому
Final Fantasy Type-0: The Blueprint Square Enix Abandoned

Final Fantasy Type-0: Заброшенный план Square Enix

Final Fantasy Type-0 идеально сбалансировал погоню за трендами и самобытность в 2011 году. Почему Square Enix 15 лет игнорировала собственный план?

Обновлено
Время чтения
3 мин
Тема
Новости
Когда следование трендам действительно сработало

Больше материалов GAMES.GG в Google

Реклама

В основе продолжающегося кризиса идентичности Square Enix с серией Final Fantasy лежит странная ирония. Ответ на большинство современных проблем серии находился прямо перед глазами с 2011 года, запертый в ответвлении для PSP, которое большинство западных игроков смогли опробовать только в 2015 году.

Final Fantasy Type-0, действие которой происходит в мире Final Fantasy 13, не просто сделала что-то интересное. Она продемонстрировала способ создания игры Final Fantasy, который серия с тех пор так и не смогла в полной мере повторить. И это стало темой, которую стоит пересмотреть, особенно учитывая, что франшиза продолжает искать свой путь.

Когда следование трендам действительно сработало

Дело в том, что Type-0 абсолютно следовала тренду. Square Enix увидела международный успех Persona 3 и Persona 4 и внедрила в структуру игры календарную систему и социальные связи между студентами. Каст Class 0 жонглирует военными миссиями с домашними заданиями, экзаменами и обычной школьной жизнью, которая резко контрастирует с войной, происходящей прямо за стенами академии.

Но на этом имитация заканчивается. Школьная обстановка — не главная фишка. Это каркас. На самом деле Type-0 интересует то, что происходит, когда этих студентов отправляют сражаться за правительство, и как каждый из них обрабатывает все более тревожные вещи, которые их просят делать.

Игра распределяет развитие персонажей по всему составу, а не концентрирует все на одном герое. Каждый член Class 0 привносит свой социальный бэкграунд и политическую точку зрения, и темы истории развиваются через эти сталкивающиеся взгляды. Это структура, которую Final Fantasy 15 пыталась реализовать в меньшем масштабе, прежде чем открытый мир поглотил ее, а Final Fantasy 16 вообще не пыталась, полностью полагаясь на Clive, чтобы нести все на себе.

Боевая система имела идеи, достойные кражи

Final Fantasy Type-0 также сделала нечто по-настоящему умное в своей боевой системе, что серия до сих пор не полностью усвоила. Каждый член Class 0 специализируется на определенном типе оружия и магии, что означает, что выбор того, кого взять в бой, действительно имеет значение.

Улучшения заклинаний выходят за рамки стандартной формулы масштабирования силы. Возьмем, к примеру, огненную магию: RF выпускает огненные снаряды, а SHG выпускает огненные снаряды, которые взрываются при попадании. Это разница между уроном по одной цели и контролем толпы, и это заставляет принимать реальные решения, а не просто выбирать заклинание высшего уровня.

Ключ здесь в том, что глубина исходила из творческой итерации существующих идей, а не из прививки популярного жанра к названию Final Fantasy и надежды, что комбинация будет ощущаться связной.

Система вариантов заклинаний в Type-0

Система вариантов заклинаний в Type-0

Чем стала серия вместо этого

Контраст с недавними частями Final Fantasy трудно игнорировать. Final Fantasy 15 и Final Fantasy 7 Rebirth — это не Final Fantasy с встроенными открытыми мирами. Это игры с открытым миром, поверх которых наложены элементы Final Fantasy. Final Fantasy 16 позиционирует себя скорее как престижное темное фэнтези-телевидение, чем как RPG, и в результате игра, в которой идентичность франшизы кажется второстепенной по отношению к заимствованной эстетике.

Этот сдвиг от интеграции популярных элементов в рамки Final Fantasy к построению игры вокруг популярной рамки и добавлению «приправы» Final Fantasy — это именно то, чего избежала Type-0. Структура, вдохновленная Persona, служит истории. История не существует для оправдания структуры.

Чертеж, который был оставлен позади

Type-0 не была идеальной игрой. Компоненты стратегии в реальном времени были неудачным решением, а фокус PSP на многопользовательской игре оставил часть контента неудобно заблокированной в первом прохождении. Но у нее было то, чего современным играм Final Fantasy все еще явно не хватает: уверенность в собственной идентичности.

Некоторые из лучших элементов Type-0 проистекали из ее готовности экспериментировать в рамках собственной структуры, а не полностью перенимать чужую. Это урок, который серия могла бы еще использовать. Обязательно ознакомьтесь с другими материалами:

Игры

Гайды

Обзоры

Новости

Была ли эта статья полезной?
Eliza Crichton-Stuart

Автор: Eliza Crichton-Stuart

Руководитель операционного отдела Опубликовано .

Больше новостей GAMES.GG в Google

Добавьте нас в избранные источники, и наш контент будет отображаться первым в результатах поиска.

Читайте далее

Как найти издателя инди-игры в 2027 году (или издавать самому)

Поиск издателя инди-игры требует демоверсии и питча. Узнайте, как оценивать сделки, проверять договоры и решать, стоит ли издаваться в одиночку.

Тренды маркетинга инди-игр на 2027 год: что работает сейчас

Конкуренция в Steam растет, а вишлисты не гарантируют успех. Разбираем 9 ключевых трендов инди-маркетинга, которые помогут небольшим студиям преуспеть в 2027 году.

Маркетинг мобильных игр в 2027: расходы на CPI и UA

Анализ роста CPI и бюджетов на маркетинг мобильных игр в 2027 году: бенчмарки по регионам и платформам, затраты на софт-лонч, расценки инфлюенсеров и сроки окупаемости.

Реклама