Les fans de GTA VI explorent une configuration vidéo PS5 vers PC qui permettrait d'appliquer le DLSS 5 de Nvidia à Grand Theft Auto 6. La proposition qui circule le 5 novembre vise un rendu à 90 images par seconde à partir d'une source à 30 images par seconde grâce à la génération d'images.
La démonstration applique toutefois ce traitement à la bande-annonce Extended Look du jeu, sortie en août. Elle ne montre pas Grand Theft Auto VI fonctionnant via un pipeline de capture en direct depuis une PS5.

Bande-annonce de GTA VI après traitement
Comment fonctionne la configuration PS5 vers PC proposée
La configuration envisagée utilise une carte d'acquisition 4K et Veyra, un outil open source capable d'appliquer le rendu neuronal par IA du DLSS 5 à une vidéo. Une carte graphique pour PC traite l'image capturée de la console avant d'envoyer le résultat vers un téléviseur.
Le cheminement du signal prévu comporte trois étapes :
- Capture : envoyer la sortie vidéo de la PS5 vers un PC par l'intermédiaire d'une carte d'acquisition.
- Traitement : utiliser Veyra pour appliquer le rendu neuronal et la génération d'images au flux vidéo entrant.
- Affichage : envoyer le signal traité depuis le PC vers un téléviseur 4K.
Le jeu continuerait de tourner sur la PS5. Le PC gère uniquement sa sortie vidéo, il ne s'agit donc pas d'un portage PC ni de la preuve d'une prise en charge native du DLSS au sein de GTA VI. De plus, la fréquence d'images générée en sortie ne prouve pas que le jeu console tourne lui-même à cette cadence.
Rockstar Games développe cette aventure criminelle en monde ouvert pour PlayStation et Xbox. Son cadre s'étend sur Vice City et plus largement l'État de Leonida, avec Jason et Lucia dans les rôles principaux.
Ce qui change dans la bande-annonce traitée
La démonstration fait apparaître des changements au niveau des détails de l'image, de l'éclairage et de la fluidité des mouvements. Certains éléments d'arrière-plan semblent plus nets, tandis que les ombres et la diffusion de la lumière sur certaines surfaces paraissent plus subtiles après traitement.
Ces modifications s'accompagnent de compromis. Les noirs paraissent plus plats que dans la séquence d'origine, donnant à certaines parties de l'image un aspect délavé. Les images générées introduisent également des artefacts visuels et des bugs occasionnels.
Le mouvement prend une fluidité inhabituelle, façon « effet caméscope », dans certaines scènes. Déterminer si ce rendu est préférable est une question distincte du problème technique consistant à savoir si ce même traitement peut fonctionner de manière confortable en cours de jeu.
Une bande-annonce préenregistrée peut démontrer le traitement visuel sans avoir à réagir aux commandes d'une manette. Elle ne permet pas d'établir comment se comporte l'ensemble de la chaîne de capture, de traitement et d'affichage lors d'une session de jeu interactive.
La latence en direct sur PS5 reste à tester
Le créateur ne possède pas de carte d'acquisition et n'a pas testé l'ensemble de la configuration avec un véritable signal issu d'une PS5.
La PS5 Pro propose déjà la technologie PlayStation Spectral Super Resolution de Sony. Utiliser la méthode sur PC proposée ajouterait une étape distincte de traitement d'image à la technologie de mise à l'échelle existante de la console.
Le test concret restant à effectuer consiste à brancher l'ensemble de la chaîne matérielle sur un flux PS5 en direct. D'ici là, la démonstration met en lumière ce que Veyra peut apporter aux séquences d'une bande-annonce de GTA VI, et non la réactivité de la configuration envisagée en pleine partie.





