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La ESA pide al Senado de EE. UU. revisar la NO FAKES Act por los videojuegos

La ESA insta al Senado a modificar la NO FAKES Act, advirtiendo que sus normas sobre réplicas digitales podrían generar riesgos legales para la industria del videojuego.

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La ESA advierte que la NO FAKES Act podría afectar el desarrollo de videojuegos

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The Entertainment Software Association (ESA) ha instado al Comité Judicial del Senado de EE. UU. a revisar la propuesta NO FAKES Act, advirtiendo que su redacción actual podría generar riesgos legales para los desarrolladores y editores de videojuegos. En una carta fechada el 9 de junio de 2026, el presidente y director ejecutivo de la ESA, Stanley Pierre-Louis, expuso sus preocupaciones sobre cómo la legislación podría afectar a los personajes digitales, las herramientas de desarrollo de juegos y la industria de los videojuegos en EE. UU. en general.

Dirigida al presidente del Comité Judicial del Senado, Chuck Grassley, y al miembro de mayor rango, Dick Durbin, la carta solicita cambios que protejan a las personas de deepfakes dañinos sin crear una incertidumbre legal innecesaria para las creaciones digitales legítimas.

La ESA advierte que la NO FAKES Act podría afectar el desarrollo de videojuegos

La NO FAKES Act tiene como objetivo abordar la creación y el uso no autorizados de réplicas digitales de personas. Sin embargo, la ESA argumenta que el proyecto de ley, tal como está redactado actualmente, no distingue adecuadamente entre las suplantaciones digitales dañinas y los usos legítimos de representaciones digitales realistas en el entretenimiento.

Los videojuegos presentan frecuentemente personajes realistas, incluyendo protagonistas ficticios, personajes secundarios y representaciones digitales de atletas del mundo real. La ESA citó franquicias como Tomb Raider, Call of Duty, Red Dead Redemption y The Last of Us como ejemplos de juegos que incluyen personajes digitales realistas.

Según la organización, la amplia definición de réplica digital del proyecto de ley podría exponer a los desarrolladores y editores a demandas por parte de personas que crean que un personaje ficticio se parece a ellos, incluso cuando dicho parecido sea una coincidencia. Esta preocupación también se extiende a los personajes de fondo que pueblan los vastos mundos de los juegos.

Pierre-Louis argumentó que, incluso si los desarrolladores finalmente prevalecieran en los tribunales, el costo y el tiempo asociados con la defensa contra tales reclamos podrían generar una carga financiera significativa. La ESA advirtió que esta incertidumbre podría afectar el desarrollo y la distribución de juegos existentes, así como futuros proyectos producidos en los Estados Unidos.

Preocupaciones sobre herramientas de IA y software de creación de personajes

La ESA también expresó preocupaciones sobre la posible responsabilidad que la legislación impondría a las herramientas y servicios utilizados para crear réplicas digitales.

Las compañías de videojuegos han pasado años desarrollando tecnologías digitales capaces de producir personajes detallados y entornos interactivos. Algunas de estas herramientas también se ponen a disposición de los jugadores, permitiéndoles diseñar sus propios avatares, personalizar personajes y crear contenido original.

La organización argumenta que la NO FAKES Act no distingue lo suficiente entre las herramientas diseñadas específicamente para facilitar la suplantación digital dañina y las tecnologías de propósito general que pueden utilizarse para actividades creativas legítimas.

Bajo el borrador actual, a la ESA le preocupa que los desarrolladores y proveedores de herramientas que, por lo demás, son legítimas, puedan enfrentar exposición legal debido a que dichas tecnologías podrían ser utilizadas indebidamente por terceros.

La asociación solicitó un enfoque más específico que aborde los usos dañinos de las réplicas digitales mientras se preserva el acceso a tecnologías que apoyan el desarrollo de juegos y la creatividad de los jugadores.

La ESA pide cambios a la legislación propuesta

En su carta, la ESA declaró que ya había propuesto cambios destinados a limitar el alcance de la legislación y abordar las preocupaciones legítimas sobre la suplantación digital. Sin embargo, Pierre-Louis señaló que algunos partidarios del proyecto de ley no han estado dispuestos a atender las preocupaciones específicas de la industria de los videojuegos.

La organización también enfatizó que los videojuegos difieren de otros productos de entretenimiento porque son creaciones totalmente digitales. Como resultado, la legislación que regula las réplicas digitales podría tener implicaciones para una amplia gama de prácticas de desarrollo, desde el diseño de personajes y la animación hasta los sistemas de personalización orientados al jugador.

La ESA pidió a Grassley y Durbin que ayuden a revisar el proyecto de ley para que aborde los daños legítimos sin crear lo que la organización considera riesgos desproporcionados para los desarrolladores y editores de juegos.

La carta no pide abandonar las protecciones contra los deepfakes dañinos. En cambio, argumenta que la legislación debería distinguir más claramente entre la suplantación digital no autorizada y la creación ordinaria de personajes ficticios u otro contenido digital legítimo.

El impacto económico de la industria de los videojuegos en EE. UU.

La ESA utilizó la carta para resaltar la magnitud de la industria estadounidense de los videojuegos y las posibles consecuencias de introducir incertidumbre legal en el desarrollo de juegos.

Según las cifras citadas en la carta, más de 212 millones de estadounidenses juegan videojuegos, lo que representa aproximadamente 67% de la población de EE. UU. La organización también informó que la industria creó y apoyó más de 250,000 empleos en todo el país y contribuyó con $65.5 mil millones al producto interno bruto de EE. UU. en el año anterior.

La ESA dijo que toma en serio su responsabilidad de proteger la propiedad intelectual y el trabajo creativo de sus empresas miembro, así como los intereses de los millones de personas que juegan sus títulos.

La organización advirtió que los costos legales asociados con reclamos sobre la imagen de personajes digitales podrían tener consecuencias económicas más amplias, particularmente si los desarrolladores enfrentan incertidumbre sobre si sus activos existentes o herramientas creativas podrían desencadenar litigios.

¿Qué sigue?

La carta de la ESA coloca las preocupaciones de la industria de los videojuegos directamente ante el Comité Judicial del Senado de EE. UU. mientras los legisladores consideran la propuesta NO FAKES Act. Su solicitud central es obtener definiciones y disposiciones de responsabilidad más precisas que protejan a las personas de réplicas digitales dañinas, permitiendo al mismo tiempo que las tecnologías creativas legítimas sigan operando.

Cualquier cambio en la legislación tendría que equilibrar las protecciones contra la suplantación digital no autorizada con las realidades prácticas de crear entretenimiento interactivo. Para los desarrolladores de videojuegos, el resultado podría influir en cómo los estudios abordan el diseño de personajes, las imágenes digitales y las herramientas que permiten a los jugadores crear su propio contenido.

La postura de la ESA es que un proyecto de ley más específico podría abordar los daños asociados con los deepfakes sin exponer a los desarrolladores a litigios innecesarios por personajes ficticios y software creativo de propósito general.

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