Ana içeriğe geç
Ocarina of Time remake cuts warp points

Ocarina of Time yeniden yapımında warp points kaldırıldı

Ocarina of Time yeniden yapımında test edilen ekstra warp points, keşif duygusunu zedelediği gerekçesiyle Eiji Aonuma'nın kararıyla oyundan çıkarıldı.

Güncellendi
Okuma süresi
3 dk
Konu
Haberler
Hyrule'un kısayolları bir bedelle geldi

Google'da daha fazla GAMES.GG içeriği görün

Reklam

The Legend of Zelda: Ocarina of Time yeniden yapımı, testler sonucunda "warp point" (ışınlanma noktası) sisteminin keşif anlarını baltaladığının görülmesi üzerine bu planlanan özelliği kaldırdı. Yapımcı Eiji Aonuma, başlangıçta bu özelliği talep etmiş, ancak daha sonra ekipten kaldırılmasını istemişti. Yeniden yapım, 5 Kasım 2026 tarihinde Nintendo Switch 2 platformunda çıkışını yapacak.

Bu karar, oyuncuların Hyrule içindeki yolculukları sırasında beklenmedik detayları fark etme fırsatlarını koruyor. Nintendo, hareket sistemini güncelliyor ancak ekip, warp point sisteminin keşif anlarını kaçırmaya neden olabileceğini fark etti.

Hyrule'un kısayolları bir bedelle geldi

Nintendo'nun 2 Kasım'da yayınlanan Ask the Developer röportajında Aonuma, tanıdık bir alışkanlığa dikkat çekti: Link'in bir yere daha hızlı ulaşmak için Hyrule Field boyunca sürekli takla atması. Bu, yeniden yapımda ele almak istediği bir konuydu.

Referans noktası, geniş dünyasında oyuncuların dolaşmasına yardımcı olan çok sayıda warp point içeren The Legend of Zelda: Breath of the Wild idi. Kısayollar eklemek, bu kolaylığı Ocarina of Time'a taşımanın makul bir yolu gibi görünüyordu. Öneri, bir tasarım tartışmasının ötesine geçti: ekip bu noktaları uyguladı ve oyun içinde test etti.

Bu oturumlar Aonuma'nın fikrini değiştirdi. Doğrudan hedefe ışınlanmak, durup sıra dışı bir şey fark etme ve onu inceleme fırsatlarını azaltıyordu. Aonuma, bu kesintilerin Ocarina of Time'ın temel yapısının bir parçası olduğunu ve bunların kaybının, kısayolların kazandırdığı zamandan daha büyük bir sorun olduğunu hissetti.

Link, Ocarina of Time yeniden yapımında Hyrule Field boyunca ilerliyor

Kısayollar olmadan Hyrule'u geçmek

Bu karar, diğer hareket değişikliklerine alan bırakıyor. Yeniden yapım, Link'in orijinal kontrollerinin her kısmını olduğu gibi bırakmak yerine, oyuncuların mekanlar arasındaki hareketini etkileyen iki yenilik içeriyor:

  • Bir sprint (koşu) özelliği, Link'e yaya olarak daha hızlı seyahat etme imkanı tanıyor.
  • Özel bir zıplama tuşu, oyunculara zıplama üzerinde doğrudan kontrol sağlıyor.

Her iki değişiklik de yolculuğun bizzat kendisi içinde gerçekleşiyor. Bu da onları, Hyrule'daki başlangıç ve varış noktası arasındaki mesafeyi (ve yol boyunca dikkatinizi çekebilecek her şeyi) ortadan kaldıran bir kısayoldan farklı kılıyor.

Nintendo ayrıca, yeni bir bölgeye girme hissini korumak için yükleme ekranlarını kasıtlı olarak tuttu. Hareket hızı ve bölge sınırları ayrı ayrı ele alındı: Link daha hızlı hareket edebiliyor ancak geçişler, her bir konuma kendine has bir giriş hissi vermeye devam ediyor.

The Ocarina of Time yeniden yapım değişiklikleri rehberi, orijinal oyuna kıyasla yapılan daha geniş kapsamlı değişiklikleri ele alıyor. Seyahat deneyi, ekibin kolaylık ile Hyrule'un keşfedilme biçimi arasındaki dengeyi nasıl kurduğuna dair özellikle net bir örnek sunuyor.

El yapımı bir Hyrule ve seçici değişiklikler

Bu yaklaşım, yeniden yapımın sunumuna da yansıyor. Sanat yönetmeni Aya Shida, erken görsel tartışmaların kukla gösterilerinden ve pratik efektli filmlerden esinlendiğini belirtti. Amaç, karakterlerin gerçekliği birebir kopyalamadan kendi fantastik dünyalarında inandırıcı hissettirmelerini sağlamak ve yeni sürüme kasıtlı olarak el yapımı bir kalite kazandırmaktı.

Aonuma'nın projeye bakışı geliştirme sürecinde değişti. Başlangıçta ekibin daha fazla değişiklik yapabileceğini düşünüyordu, ancak daha sonra 28 yıl önce piyasaya sürülen bir oyundan inşa edilenleri övdü. Ayrıca geliştiricilerin orijinal oyuna olan bağlılıklarının beklenenden daha güçlü bir şekilde ortaya çıktığını söyledi.

Ocarina of Time'a geri dönmenin ekip için başka bir amacı daha vardı: bazı genç geliştiriciler orijinal oyunu hiç oynamamış olabilirlerdi. Aonuma, oyunu yeniden inşa etmeyi, onların gelecekteki geliştirmelere taşıyabilecekleri içgörüler kazanmaları için bir şans olarak gördü ve yeniden yapımı, oyun tasarımının nasıl işlediğini ilk elden öğrenmek için bir fırsata dönüştürdü.

Sırada oyunun çıkışı var. Çıkış planlaması için Ocarina of Time yeniden yapım çıkış tarihi ve başlangıç saatleri rehberine göz atabilirsiniz.

Reklam