The Elder Scrolls V: Skyrim'ın baş tasarımcısı Bruce Nesmith, The Elder Scrolls 6: Sentinel için tırmanılabilir merdivenlerin kendi istek listesinde olduğunu belirtti.
Nesmith, eski bir Bethesda tasarım direktörü olup şu anda roman yazıyor ve Sentinel üzerinde çalışmıyor. Yaptığı yorumlar, stüdyonun ele almasını istediği bir şeyi tanımlıyor, geliştirme ekibinden bir özellik açıklaması değil.

Skyrim'in merdiven etkileşimi
Neden merdivenler bir tasarım sorunu haline geldi
Skyrim, tırmanma eylemini atlamıştı. Nesmith'in açıkladığı gibi, bir merdivene tıklamak oyuncuyu doğrudan tepeye taşıyor; merdivenler ise katlar arasında başka bir yol sağlıyor. Doğrudan merdiven tırmanışının olmaması, sanat ekibinin çok katmanlı mekanlar inşa etme konusundaki seçeneklerini sınırladığını söyledi. Kısıtlama, sadece karakter hareketini değil, çevre tasarımını da etkiledi.
Bethesda, Skyrim geliştirme sürecinde merdivenleri uygulamayı düşündü, ancak programcıların, ilgili çalışmayı tahmin edebilmeleri için bir dizi tasarım sorusuna yanıt bulmaları gerekiyordu.
Nesmith, programcıların ekibe "Bana bunlara cevap ver, merdivenleri yapmak için ne kadar programlama süresi gerekeceğini söyleyeceğim" dediğini hatırlattı. Çözülmemiş bu kararlar, özellik ilerlemeden önce bir engel haline geldi.
Ekip nihayetinde oyunun diğer kısımlarına öncelik verdi. Nesmith'in anlatımı, merdivenlerin nasıl davranması gerektiğini tanımlamanın zorluğunu ve bu çalışma için geliştirme süresi bulmayı ortaya koyuyor, etkileşim basit görünse de.
Düşman davranışı bir karmaşıklıktı. RPG oyunlarında, katlar arasındaki bir rota, takip eden düşmanlar için de navigasyon kararları yaratır. Nesmith, bir düşmanın bir merdivenin tepesinde beklemesi mi yoksa oyuncunun peşine düşmek için geri mi inmesi gerektiği gibi soruları tarif etti.




