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Interior of an ancient stone ruin with a floor puzzle consisting of circular tiles in The Elder Scrolls V Skyrim

The Elder Scrolls 6: Sentinel : le lead de Skyrim veut de vraies échelles

Bruce Nesmith, lead designer de Skyrim, souhaite des échelles praticables dans The Elder Scrolls 6: Sentinel, revenant sur les limites techniques et d'IA du passé.

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Pourquoi les échelles sont devenues un problème de conception

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Bruce Nesmith, lead designer sur The Elder Scrolls V: Skyrim, a placé les échelles praticables sur sa liste d'envies pour The Elder Scrolls 6: Sentinel.

Nesmith est un ancien directeur du design de Bethesda qui écrit aujourd'hui des romans et ne travaille pas sur Sentinel. Ses propos décrivent un élément qu'il aimerait voir le studio intégrer, et non une révélation de fonctionnalité de la part de l'équipe de développement.

Une échelle de Skyrim avec son invite d'interaction visible

L'interaction avec les échelles dans Skyrim

Pourquoi les échelles sont devenues un problème de conception

Skyrim a contourné la véritable action de grimper. Comme l'a expliqué Nesmith, cliquer sur une échelle téléporte directement le joueur à son sommet ; les escaliers constituent une autre façon de circuler entre les étages. Selon lui, l'absence d'une véritable mécanique pour grimper aux échelles a limité les possibilités de l'équipe artistique pour concevoir des espaces sur plusieurs niveaux. Cette contrainte a affecté la conception des environnements, et pas seulement les déplacements des personnages.

Bethesda a envisagé d'intégrer des échelles durant le développement de Skyrim, mais les programmeurs avaient besoin de réponses à toute une série de questions de conception avant de pouvoir estimer la charge de travail nécessaire.

« Donnez-moi des réponses à ces questions, et je vous dirai combien de temps de programmation il faudra pour les concevoir », se souvient Nesmith à propos de ce que les programmeurs disaient à l'équipe. Ces décisions en suspens ont représenté un obstacle qui a empêché cette fonctionnalité de voir le jour.

L'équipe a finalement donné la priorité à d'autres aspects du jeu. Le récit de Nesmith souligne la difficulté de définir le comportement exact des échelles et de dégager du temps de développement pour ce chantier, même si cette interaction peut sembler simple de prime abord.

Le comportement des ennemis représentait une autre complication. Dans les jeux RPG, une voie de passage entre les étages implique également des choix de navigation pour les ennemis qui vous poursuivent. Nesmith a évoqué des interrogations comme le fait de savoir si un ennemi devait attendre en haut d'une échelle ou redescendre pour traquer le joueur.

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