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The Witcher: Enhanced Edition - LaunchBox Games Database

Witcher 1 Remake का ओपन वर्ल्ड विजन डेवलपर्स के लिए एक बड़ी चुनौती

Witcher 1 को ओपन वर्ल्ड में बदलना कितना कठिन है, इस पर मूल डिजाइनर ने अपनी राय दी है। रिमेक पर चार साल की चुप्पी के पीछे की वजह जानें।

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समाचार
Why the original game's design breaks in open space
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The Witcher remake की घोषणा 2022 में हुई थी। चार साल बाद भी, न तो कोई release window है, न ही कोई gameplay footage, और दिखाने के लिए लगभग कुछ भी ठोस नहीं है। बहुत से fans के लिए, यह खामोशी निराशाजनक रही है। पता चला है कि इसके पीछे एक बहुत ठोस कारण है, और यह scope या budget से कहीं ज्यादा गहरा है।

Artur Ganszyniec, जो ओरिजिनल Witcher और Witcher 2 के डिज़ाइनर रहे हैं, ने हाल ही में पोलिश आउटलेट Chip के साथ एक इंटरव्यू में इस मुख्य समस्या को विस्तार से समझाया है। उनकी बातें अब तक की सबसे स्पष्ट व्याख्या हैं कि क्यों एक 2007 के tightly scripted RPG को एक मॉडर्न open world में बदलना सिर्फ एक visual upgrade नहीं है। यह ज़मीन से लेकर ऊपर तक एक structural rebuild है। Reigns: The Witcher के fans यह पहचान पाएंगे कि Witcher यूनिवर्स की स्टोरीटेलिंग कितनी हद तक controlled pacing और सावधानीपूर्वक gated player choices पर निर्भर करती है, यहाँ तक कि इसके अधिक experimental formats में भी।

Why the original game's design breaks in open space

The Witcher 1, जिसे 2007 में रिलीज़ किया गया था, एक बुनियादी धारणा पर बनाया गया था: डेवलपर्स को हमेशा पता होता था कि प्लेयर कहाँ है। यह सुनने में सरल लगता है, लेकिन यह हर चीज़ को प्रभावित करता है। Scripted scenes खास triggers पर शुरू होते हैं। NPCs खास समय पर खास लोकेशन्स पर दिखाई देते हैं। Alvin जैसे कहानी के लिए महत्वपूर्ण characters, जो गेम के मुख्य plot threads और Geralt के कई जटिल व्यक्तिगत उलझनों के केंद्र में हैं, उन्हें सटीक रूप से इसलिए रखा जा सका क्योंकि गेम यह कंट्रोल करता था कि प्लेयर कब और कैसे किसी भी मोमेंट पर पहुँचता है।

Open worlds इस कंट्रोल को पूरी तरह से खत्म कर देते हैं।

"The Witcher 1 में, कई चीज़ें इसलिए काम करती थीं क्योंकि हमें पता था कि प्लेयर किसी भी मोमेंट पर ठीक कहाँ होगा," Ganszyniec ने कहा। "हम एक trigger को एक्टिवेट कर सकते थे, एक scene लॉन्च कर सकते थे, या fields और विलेज के बीच Alvin को डाल सकते थे। एक open world में, इसे पूरी तरह से अलग तरीके से हैंडल करना होगा।"

बात यह है: यह सुलझाने के लिए कोई छोटी समस्या नहीं है। हर scripted sequence, हर NPC placement, हर puzzle जिसने एक खास अप्रोच मान लिया था, अब उसे उन प्लेयर्स का हिसाब रखना होगा जो किसी भी दिशा से, किसी भी लेवल पर, और content के किसी भी कॉम्बिनेशन के साथ आ सकते हैं। Fool's Theory के डेवलपर्स, जो इस remake को हैंडल कर रहे हैं, उन्हें पूरे गेम की लॉजिक को फिर से बनाना होगा, न कि सिर्फ इसके visuals को।

The boat question that sums up the whole problem

Ganszyniec ने एक खास उदाहरण का इस्तेमाल किया यह दिखाने के लिए कि यह समस्या कितनी गहरी है। The Witcher 1 के पांचवें act में, एक्शन Lake Vizima के आसपास इस तरह से इकट्ठा होता है जो इसलिए सही लगता है क्योंकि प्लेयर को घटनाओं के एक controlled sequence के ज़रिए वहाँ भेजा गया है।

एक open world में, वह funnel गायब हो जाता है।

"जब पांचवें act में Lake Vizima के आसपास मैप पर सब कुछ अपनी जगह पर आता है, तो कोई एक सरल सवाल पूछ सकता है: अगर यह एक open world होता, तो क्या मेरे पास नाव होती?" Ganszyniec ने पूछा। "मुझे Vizima के बाहरी इलाके में नाव पर चढ़ने और सीधे पुराने मैनर (manor) तक जाने से क्या रोक रहा है? एक प्लेयर के तौर पर, मैं इससे खुश हो सकता हूँ, लेकिन एक डिज़ाइनर के तौर पर, मेरे बाल सफेद होने लगेंगे।"

वह एक सवाल पूरे तनाव को पकड़ लेता है। प्लेयर्स को आज़ादी चाहिए। डिज़ाइनर्स को परिणाम (consequence) चाहिए। एक linear गेम में, आप दोनों को इंजीनियर कर सकते हैं। एक open world में, प्लेयर द्वारा लिया गया हर शॉर्टकट एक सावधानीपूर्वक तैयार किए गए narrative मोमेंट को खत्म करने का जोखिम उठाता है।

What this means for the remake's timeline

Fool's Theory कोई छोटा स्टूडियो नहीं है जो वैक्यूम में काम कर रहा हो। उनके 2024 के RPG The Thaumaturge ने narrative-driven डिज़ाइन के साथ वास्तविक क्षमता का प्रदर्शन किया है, और CD Projekt अपनी घोषणा के बाद से ही remake के लिए सार्वजनिक रूप से प्रतिबद्ध है। लेकिन प्रतिबद्धता और क्षमता अपने आप में उस समस्या को हल नहीं करतीं जिसका Ganszyniec वर्णन कर रहे हैं।

एक scripted, corridor-adjacent RPG को एक वास्तविक open world के रूप में फिर से बनाने का मतलब है कि टीम अनिवार्य रूप से एक साथ दो गेम्स डिज़ाइन कर रही है: ओरिजिनल कहानी, और एक पूरी तरह से नई systemic लेयर जो उस कहानी को प्लेयर की आज़ादी के बावजूद बचाए रखती है। यह उस तरह का काम है जिसमें कुछ भी दिखाने लायक बनने से पहले सालों लग जाते हैं।

चार साल की लगभग खामोशी अब कुप्रबंधन (mismanagement) से कम और इस बात का सटीक प्रतिबिंब अधिक लगती है कि यह समस्या वास्तव में कितनी कठिन है।

उन प्लेयर्स के लिए जो remake के आकार लेने के दौरान Witcher यूनिवर्स को एक अधिक सीमित फॉर्मेट में फिर से देखना चाहते हैं, Reigns: The Witcher guides collection उस कार्ड-आधारित spin-off को कवर करती है जो Geralt की दुनिया को शार्प, choice-driven सीक्वेंस में समेटती है। यह एक रिमाइंडर है कि फ्रैंचाइज़ी हमेशा प्लेयर के फैसलों के वज़न पर टिकी रही है, चाहे वह एक फुल RPG हो या ताश के पत्तों की गड्डी।

The Witcher remake के लिए कोई रिलीज़ विंडो कन्फर्म नहीं है। जो इसके पास है, वह स्पष्ट रूप से एक डिज़ाइनर की समस्या है जिसे कोई भी व्यक्ति तुरंत पहचान लेगा जिसने कभी नाव को optional बनाने की कोशिश की है। Fool's Theory पर नज़र रखें। जब वे आखिरकार कुछ दिखाएंगे, तो वह इंतज़ार के लायक होना चाहिए।

Eliza Crichton-Stuart

लेखक Eliza Crichton-Stuart

संचालन प्रमुख प्रकाशित .

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