انتقل إلى المحتوى الرئيسي
Ocarina of Time remake cuts warp points

إزالة نقاط الانتقال السريع في نسخة Ocarina of Time المعاد إنتاجها

اختبرت نسخة Ocarina of Time نقاط انتقال إضافية بطلب من Eiji Aonuma، لكنها أزيلت للحفاظ على متعة الاستكشاف التي يوفرها التنقل التقليدي.

مُحدّث
وقت القراءة
3 دقيقة
الموضوع
أخبار
اختصارات Hyrule جاءت بتكلفة

شاهد المزيد من قصص GAMES.GG على Google

إعلان

The Legend of Zelda: Ocarina of Time، نسخة الـ remake تخلت عن نقاط الانتقال السريع (warp points) المخطط لها بعد أن أظهرت الاختبارات أنها تسلب اللاعبين لحظات الاكتشاف. طلب المنتج Eiji Aonuma هذه الميزة، ثم طلب من الفريق إزالتها. ستصدر نسخة الـ remake على Nintendo Switch 2 في 5 نوفمبر 2026.

بالنسبة للاعبين، يحافظ هذا القرار على فرص العثور على أشياء غير متوقعة بين الوجهات في Hyrule. تقوم Nintendo بتحديث آليات التنقل، لكن الفريق وجد أن نقاط الانتقال السريع قد تعني ضياع لحظات الاكتشاف.

اختصارات Hyrule جاءت بتكلفة

في مقابلة Ask the Developer الخاصة بـ Nintendo والتي نُشرت في 2 نوفمبر، أشار Aonuma إلى عادة مألوفة: جعل Link يتدحرج للأمام باستمرار عبر Hyrule Field للوصول إلى مكان ما بشكل أسرع. كان هذا شيئاً أراد من نسخة الـ remake معالجته.

كانت نقطة مرجعيته هي The Legend of Zelda: Breath of the Wild، حيث تساعد العديد من نقاط الانتقال السريع اللاعبين على عبور عالمها الواسع. بدت إضافة الاختصارات وسيلة معقولة لجلب بعض من تلك الراحة إلى Ocarina of Time. تجاوز الاقتراح مجرد نقاش حول التصميم: قام الفريق بتنفيذ النقاط واللعب بها وهي مفعلة.

غيرت تلك الجلسات رأي Aonuma. فالسفر مباشرة إلى الوجهة يعني فرصاً أقل للتوقف، وملاحظة شيء غير عادي، والتحقيق فيه. شعر أن تلك المقاطعات كانت جزءاً من الهيكل الأساسي لـ Ocarina of Time، مما جعل فقدانها مشكلة أكبر من الوقت الذي توفره الاختصارات.

Link يسافر عبر Hyrule Field في نسخة الـ remake من Ocarina of Time

عبور Hyrule بدون اختصارات

يترك القرار مجالاً لتغييرات أخرى في الحركة. بدلاً من ترك كل جزء من تحكمات Link الأصلية دون مساس، تتضمن نسخة الـ remake إضافتين تؤثران على كيفية تحرك اللاعبين عبر مساحاتها:

  • ميزة الركض (sprint) تمنح Link طريقة أسرع للتنقل سيراً على الأقدام.
  • زر مخصص للقفز يمنح اللاعبين تحكماً مباشراً في القفز.

يعمل كلا التغييرين ضمن الرحلة نفسها. وهذا يجعلها تختلف عن الاختصار الذي يزيل المسافة في Hyrule بين المغادرة والوصول، بما في ذلك أي شيء قد يلفت انتباهك على طول الطريق.

كما احتفظت Nintendo عمداً بشاشات التحميل للحفاظ على شعور دخول منطقة جديدة. تم التعامل مع سرعة الحركة وحدود المناطق بشكل منفصل: يمكن لـ Link التحرك بشكل أسرع، بينما لا تزال الانتقالات تمنح المواقع الفردية مدخلاً مميزاً.

يغطي دليل تغييرات Ocarina of Time remake التغييرات الأوسع على النسخة الأصلية. تقدم تجربة السفر مثالاً واضحاً بشكل خاص على كيفية موازنة الفريق بين الراحة والطريقة التي يتم بها استكشاف Hyrule.

عالم Hyrule مصنوع يدوياً، مع تغييرات انتقائية

يمتد هذا النهج أيضاً إلى تقديم نسخة الـ remake. قالت مديرة الفن Aya Shida إن النقاشات البصرية المبكرة استلهمت من عروض الدمى وأفلام المؤثرات العملية. كان الهدف هو جعل الشخصيات تبدو مقنعة داخل عالمها الخيالي دون إعادة إنتاج الواقع بدقة، مما يمنح النسخة الجديدة طابعاً مصنوعاً يدوياً بشكل متعمد.

تغيرت رؤية Aonuma للمشروع أثناء التطوير. كان يعتقد في البداية أن الفريق يمكنه إجراء المزيد من التغييرات، لكنه أشاد لاحقاً بما بنوه من لعبة صدرت لأول مرة قبل 28 عاماً. كما قال إن ارتباط المطورين بالنسخة الأصلية ظهر بشكل أقوى مما كان متوقعاً.

كانت إعادة زيارة Ocarina of Time تهدف لغرض آخر للفريق: ربما لم يلعب بعض المطورين الأصغر سناً النسخة الأصلية من قبل. رأى Aonuma في إعادة بنائها فرصة لهم لاكتساب رؤى يمكنهم حملها إلى التطوير المستقبلي، مما يجعل نسخة الـ remake فرصة لتعلم كيفية عمل تصميمها بشكل مباشر.

التالي هو الإصدار نفسه. لتخطيط الإطلاق، تحقق من دليل تاريخ إصدار وأوقات بدء Ocarina of Time remake.

إعلان