ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
GTA 6 Studio On Massive Pressure: "We Are Nervous"

ทีมงาน GTA 6 เผยความกดดันมหาศาล: "พวกเรารู้สึกกังวล"

Rob Nelson หัวหน้าทีม Rockstar North ยอมรับว่าทีมงานมีความกังวลต่อการวางจำหน่าย GTA 6 เนื่องจากแรงกดดันภายในนั้นสูงกว่าปัจจัยภายนอกอย่างมาก

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
1 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
ความกดดันที่ Rockstar สร้างขึ้นเอง
โฆษณา

"พวกเรารู้สึกกังวล กังวลแน่นอน แต่ในขณะเดียวกันก็ตื่นเต้นที่จะได้เห็นว่าผู้คนจะมีปฏิกิริยาอย่างไร"

นั่นคือคำพูดของ Rob Nelson หัวหน้าทีม Rockstar North ที่ได้เปิดใจถึงความกดดันที่รายล้อม Grand Theft Auto 6 ก่อนการวางจำหน่ายในวันที่ 19 พฤศจิกายนนี้บน PS5 และ Xbox Series X|S สำหรับสตูดิโอที่แทบจะไม่เคยเปิดเผยเบื้องหลังการทำงาน การยอมรับในเรื่องนี้ถือเป็นสิ่งที่สะท้อนถึงความสำคัญของเกมนี้ได้เป็นอย่างดี

ความกดดันที่ Rockstar สร้างขึ้นเอง

ประเด็นคือ Nelson รีบชี้แจงว่าเสียงวิจารณ์จากภายนอก ความคาดหวังของแฟนเกมตลอดหลายปีที่ผ่านมา คำทำนายจากนักวิเคราะห์ หรือการคาดเดาในโซเชียลมีเดียนั้น ยังเทียบไม่ได้เลยกับความกดดันที่สตูดิโอสร้างขึ้นเองจากภายใน

"ทุกคนต้องการให้ทุกอย่างออกมาสมบูรณ์แบบ" เขากล่าว ทีมงานไม่ได้นอนไม่หลับเพราะสิ่งที่ชาวเน็ตคิด แต่พวกเขานอนไม่หลับเพราะมาตรฐานของตัวเองต่างหาก

วิธีที่ Nelson ใช้จัดการกับความกดดันนั้นคืออะไร? คือการโฟกัสอย่างตั้งใจ "ผมพยายามไม่คิดถึงมัน แน่นอนว่าเราตระหนักถึงมันอยู่ แต่ผมคิดว่าเราแค่ต้องพยายามสร้างสิ่งที่เรารู้สึกว่าเป็นการยกระดับจากสิ่งที่เราเคยทำมาก่อน เป็นการพัฒนาต่อยอดในขณะที่ยังคงความรู้สึกคุ้นเคยเอาไว้" นั่นเป็นเส้นแบ่งที่ต้องใช้ความระมัดระวังอย่างมากสำหรับแฟรนไชส์ที่นิยามแนวเกม Open-world ให้กับคนทั้งเจเนอเรชัน

13 ปีแห่งความคาดหวัง กับโอกาสเดียวที่จะต้องทำให้สำเร็จ

Grand Theft Auto V วางจำหน่ายในปี 2013 ช่องว่างระหว่างการวางจำหน่ายนั้นกับ GTA 6 ครอบคลุมตั้งแต่การเปลี่ยนผ่านยุคคอนโซล การระบาดใหญ่ทั่วโลก ไปจนถึงการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่ในวิธีที่ผู้เล่นสัมผัสประสบการณ์เกมแนว Open-world ซึ่งมาตรฐานของเกมในปัจจุบันได้ขยับสูงขึ้นไปมากแล้ว

Strauss Zelnick ซีอีโอของ Take-Two ได้ให้เหตุผลที่เกมใช้เวลานานขนาดนี้ไว้อย่างชัดเจนว่า "เรากำลังมองหาความสมบูรณ์แบบ เมื่อไหร่ที่เราคิดว่าเราปรับแต่งจนดีที่สุดในเชิงสร้างสรรค์แล้ว นั่นแหละคือเวลาที่จะปล่อยเกม" เขายอมรับถึงความขัดแย้งระหว่างการเร่งวางจำหน่ายกับการขัดเกลาตัวเกมว่า "มีความตึงเครียดที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ระหว่างการรีบนำสินค้าออกสู่ตลาดกับการสร้างความสมบูรณ์แบบ แต่บริษัทนี้เลือกที่จะยึดถือความสมบูรณ์แบบเป็นสำคัญ"

ปรัชญานี้มีต้นทุนเรื่องเวลา แต่สัญญาณเบื้องต้นบ่งชี้ว่าตลาดมีความอดทนรอ โดยยอดการสั่งซื้อล่วงหน้า (Pre-order) คาดการณ์ไว้ที่ประมาณ $2 billion ก่อนที่เกมจะวางจำหน่ายเสียอีก ซึ่งนั่นเพียงพอที่จะครอบคลุมงบประมาณการผลิตทั้งหมดได้ตั้งแต่วันแรก

สิ่งที่ Nelson พูดนั้นแตกต่างออกไปในครั้งนี้

นอกเหนือจากความกังวลแล้ว Nelson ยังได้ให้ข้อมูลที่เป็นรูปธรรมมากขึ้น นั่นคือคำอธิบายว่าการเล่น GTA 6 จริงๆ แล้วให้ความรู้สึกอย่างไรจากมุมมองของคนใน "มันถือเป็นก้าวสำคัญในทุกด้านสำหรับเรา ทั้งขนาดของโลกในเกม และความลึกซึ้งที่สัมผัสได้ มันน่าตกใจเล็กน้อยเมื่อคุณได้เข้าไปสัมผัส และเห็นความหนาแน่นของการจราจร ความหนาแน่นของประชากร และความสมจริงในการตอบสนองของพวกเขาที่มีต่อคุณ"

ประเด็นหลังนี้ถือว่าโดดเด่นมาก ความสมจริงในการตอบสนอง (Response fidelity) หรือวิธีที่ NPC ตอบโต้ต่อการปรากฏตัวและการกระทำของผู้เล่น เป็นข้อจำกัดที่พบได้บ่อยในเกมแนว Open-world หาก Rockstar สามารถก้าวข้ามขีดจำกัดนี้ได้จริง มันจะเป็นการก้าวกระโดดเชิงระบบแบบที่ไม่มีให้เห็นในตัวอย่างเกมทั่วไป

ความมั่นใจของสตูดิโอที่มีต่อการออกแบบโลกในเกมดูจะเป็นเรื่องจริงมากกว่าแค่การโปรโมต Nelson ไม่ได้กำลังบรรยายถึงฟีเจอร์ต่างๆ แต่เขากำลังบรรยายถึงความรู้สึกประหลาดใจในเกมของตัวเอง ซึ่งถือเป็นสัญญาณที่ดีมาก หรือไม่ก็เป็นการวางกลยุทธ์ PR ที่มีประสิทธิภาพที่สุดในรอบหลายปีที่ผ่านมา และเมื่อดูจากผลงานที่ผ่านมาของ Rockstar แล้ว ข้อแรกดูจะเป็นไปได้มากกว่า

สิ่งที่คาดหวังได้ก่อนถึงเดือนพฤศจิกายน

เมื่อกำหนดการวางจำหน่ายล็อกไว้ที่วันที่ 19 พฤศจิกายน ในช่วงสองสามสัปดาห์ข้างหน้าเราน่าจะได้เห็นการเปิดเผยข้อมูลอย่างเป็นทางการเพิ่มเติมจาก Rockstar หากคุณกำลังวางแผนอยู่ คู่มือฉบับสมบูรณ์ของ GTA 6 ที่เปรียบเทียบระหว่างรุ่น Standard กับ Ultimate และโบนัสการสั่งซื้อล่วงหน้าทั้งหมด จะช่วยสรุปให้คุณทราบว่าแต่ละเวอร์ชันมีอะไรบ้าง และรุ่นพรีเมียมนั้นคุ้มค่าที่จะจ่ายเพิ่มหรือไม่

การที่ Rockstar รู้สึกกังวลไม่ใช่สัญญาณเตือนภัยที่แย่ แต่สตูดิโอที่ไม่รู้สึกถึงน้ำหนักของเกมระดับนี้ต่างหากที่น่ากังวลกว่า กุญแจสำคัญคือความกังวลนี้มาจากความทะเยอทะยาน ไม่ใช่ความสงสัย คำพูดของ Nelson ไม่ได้ฟังดูเหมือนคำเตือน แต่เหมือนกับทีมงานที่รู้ดีว่าพวกเขาตั้งมาตรฐานไว้สูงแค่ไหนสำหรับตัวเอง

Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

อดีตทีมงาน id Software เผยช่วงทำ Revelations DLC ต้องโหมงานหนัก 17 ชม. ก่อนถูกเลิกจ้าง

อดีตโปรดิวเซอร์ id Software เผยช่วงพัฒนา Revelations DLC ต้องโหมงานหนักวันละ 12-17 ชม. นานหลายเดือน ก่อนเผชิญการเลิกจ้างครั้งใหญ่จาก Microsoft

Aliens: Fireteam Elite 2: เกมฟาสต์ฟู้ดที่ขาดความลึก

Aliens: Fireteam Elite 2 จาก Cold Iron Studios ได้รับกระแสตอบรับแบบผสมบน Steam วิเคราะห์จุดแข็งและจุดอ่อนที่ทำให้ภาคต่อนี้ยังไปไม่ถึงเป้าหมาย

สตูดิโอผู้พัฒนา Star Wars Zero Company สั่งพักงานพนักงานส่วนใหญ่

Bit Reactor สตูดิโอผู้พัฒนา Star Wars Zero Company สั่งพักงานพนักงานราว 80% แบบไม่ได้รับค่าจ้างก่อนเกมวางจำหน่าย แม้ซีอีโอจะเพิ่งเผยโปรเจกต์ใหม่ที่ Gamescom

โฆษณา