ข้ามไปยังเนื้อหาหลัก
Thief almost had a rat-sized shrinking ability for Garrett

เผยไอเดีย Thief เกือบให้ Garrett มีความสามารถย่อส่วนขนาดเท่าหนู

Looking Glass Studios เคยพิจารณาให้ Garrett ย่อส่วนขนาดเท่าหนูใน Thief: The Dark Project ซึ่งเป็นกลไกที่ Dishonored นำไปต่อยอดผ่านความสามารถของ Corvo

เขียนโดย
Eliza Crichton-Stuart
อัปเดต
เวลาที่ใช้ในการอ่าน
2 นาที
หัวข้อ
ข่าวสาร
สิ่งที่ Lead Designer อย่าง Tim Stellmach ได้กล่าวไว้จริงๆ
โฆษณา

ลองจินตนาการภาพนี้ดู: Garrett ยอดโจรจอมขมังเวทย์และคนขี้หงุดหงิดมืออาชีพ กำลังย่อส่วนตัวเองให้เหลือขนาดเท่าหนูแล้วมุดผ่านท่อระบายน้ำเพื่อเลี่ยงประตูที่ล็อกอยู่ ฟังดูเหมือนอะไรที่หลุดออกมาจากเกม Dishonored แต่จริงๆ แล้ว Looking Glass Studios เคยนำไอเดียนี้มาถกกันตั้งแต่ปี 1997 ระหว่างการพัฒนาเกม Thief: The Dark Project ซึ่งเป็นเวลาถึง 15 ปีก่อนที่ Corvo Attano จะได้สิงร่างหนูตัวแรกเสียอีก

ความเชื่อมโยงกับสายเลือดของเกมแนวลอบเร้น (Stealth) นั้นปฏิเสธไม่ได้เลย เกม Uncharted 4: A Thief's End ไม่ได้มีแค่ชื่อรองที่คล้ายคลึงกับมรดกตกทอดนี้เท่านั้น แต่ทั้งสองเกมยังดึงเอาหัวใจสำคัญของการออกแบบเส้นทาง (Traversal design) ที่ชาญฉลาดและความฝันในการเข้าถึงพื้นที่ที่คุณไม่ควรจะไปถึงมาใช้เหมือนกัน ความต่างคือโจรในเกมของ Naughty Dog นั้นเน้นปีนป่าย แต่ Garrett เกือบจะมีขนาดตัวเล็กพอที่จะมุดผ่านรูหนูได้แล้ว

สิ่งที่ Lead Designer อย่าง Tim Stellmach ได้กล่าวไว้จริงๆ

ในการสัมภาษณ์เนื่องในโอกาสครบรอบ 20 ปีของการวางจำหน่ายเกม Thief ทาง Tim Stellmach ซึ่งเป็น Lead Designer ของ Looking Glass Studios ได้ยืนยันว่ากลไกการย่อส่วนเคยเป็นสิ่งที่ถูกนำมาพิจารณาอย่างจริงจังในระหว่างการพัฒนา โดยแนวคิดนั้นตรงไปตรงมามาก คือการให้ความสามารถแก่ Garrett ในการย่อส่วนตัวเองให้เท่ากับหนู เพื่อเปิดเส้นทางใหม่ๆ ผ่านท่อระบายน้ำ ท่อส่งลม และช่องว่างตามกำแพงที่มนุษย์ขนาดปกติไม่สามารถผ่านไปได้

แต่ไอเดียนี้ก็ไม่รอดพ้นจากความเป็นจริงในการพัฒนาเกม

"เราแค่ตัดสินใจว่ามันต้องใช้แรงงานมหาศาลเกินไปที่จะทำให้ออกมาดี" Stellmach อธิบาย ส่วนเหตุผลที่สองนั้นน่าสนใจกว่า: "มันเริ่มสร้างคำถามที่เราไม่อยากหาคำตอบให้"

Stellmach ไม่ได้ขยายความว่าคำถามเหล่านั้นคืออะไร แต่ผลกระทบที่ตามมานั้นคาดเดาได้ไม่ยาก

ตรรกะการออกแบบเบื้องหลังการตัดทิ้ง

ประเด็นคือ Thief ประสบความสำเร็จได้เพราะ Garrett ไม่มีพลังเหนือธรรมชาติ เขาเป็นเพียงชายที่มีกระบอง (Blackjack) ธนู และความตั้งใจแน่วแน่ว่าจะไม่ให้ใครเห็น ความตึงเครียดทั้งหมดของเกมขึ้นอยู่กับความจริงที่ว่า ทุกเส้นทางที่เขาเลือกต้องแลกมาด้วยการสังเกตและความอดทน ไม่ใช่การใช้พลังพิเศษเพื่อข้ามผ่านมันไป

กลไกการย่อส่วนจะสร้างปัญหาการออกแบบแบบสองมาตรฐานขึ้นมาทันที ทุกด่านจะต้องมีเส้นทางสำหรับหนูที่คุ้มค่าแก่การสร้าง ไม่เช่นนั้นความสามารถนี้จะดูไร้ประโยชน์ และทุกส่วนที่ไม่มีเส้นทางเหล่านั้นก็จะทำให้ผู้เล่นรู้สึกว่านักออกแบบลืมใช้กลไกนี้ และทันทีที่ผู้เล่นสามารถกลายเป็นสิ่งที่ตัวเล็กและรวดเร็วได้ คำถามที่ว่าทำไมยามถึงไม่เหยียบพวกเขาให้แบนไปเลยล่ะ ก็จะกลายเป็นคำถามที่ตอบได้ยากขึ้นมาทันที

Dishonored แก้ปัญหานี้ด้วยการทำให้การสิงร่างหนูเป็นพลังที่มีข้อจำกัดชัดเจน: Corvo สามารถสิงหนูได้ แต่หนูก็ยังถูกพบเห็น ถูกฆ่า และถูกขวางโดยพื้นผิวบางอย่างได้ กลไกนี้ทำงานได้เพราะตัวเกมถูกออกแบบมาเพื่อรองรับมันตั้งแต่ต้น การยัดเยียดความสามารถที่คล้ายกันเข้าไปใน Thief กลางคันโดยไม่ได้ปรับโครงสร้างฉากใหม่ จะสร้างปัญหามากกว่าผลดี

ทำไม Dishonored ถึงทำในสิ่งที่ Thief ทำไม่ได้

ความขนานกันระหว่างกลไกการย่อส่วนที่ถูกตัดทิ้งของ Garrett กับการสิงร่างหนูของ Corvo ไม่ใช่เรื่องบังเอิญ Arkane Studios สร้าง Dishonored ขึ้นมาโดยตั้งใจให้เป็นผู้สืบทอดทางจิตวิญญาณของแนว Immersive Sim ที่ Thief ได้วางรากฐานไว้ และการสิงร่างหนูก็ถูกใส่ไว้ในการออกแบบตั้งแต่ช่วงแรกๆ ด่านใน Dishonored จึงมีอุโมงค์หนูและช่องทางแคบๆ เพราะนักพัฒนารู้ว่าความสามารถนี้มีอยู่จริงและสร้างสภาพแวดล้อมมาเพื่อรองรับมัน

Looking Glass ไม่มีโอกาสนั้นในปี 1997 ไอเดียการย่อส่วนเกิดขึ้นระหว่างกระบวนการพัฒนาที่ดำเนินไปแล้ว ซึ่งหมายความว่าการปรับแก้รูปทรงฉาก (Level geometry) ที่มีอยู่เดิมให้รองรับนั้นเป็นงานใหญ่มาก คำพูดของ Stellmach เกี่ยวกับ "งานที่หนักเกินไปที่จะทำให้ออกมาดี" สะท้อนถึงความซื่อสัตย์ของนักพัฒนาที่ชัดเจนมาก: ไอเดียมันดี แต่การลงมือทำจะเร่งรีบเกินไป และพลังพิเศษที่ถูกใส่เข้ามาแบบครึ่งๆ กลางๆ ในเกมที่เน้นความแม่นยำและความอดทนนั้น จะแย่ยิ่งกว่าการไม่มีพลังอะไรเลยเสียอีก

สิ่งที่ผู้เล่นส่วนใหญ่มองข้ามคือการตัดสินใจครั้งนี้ได้หล่อหลอมตัวตนของทั้งแฟรนไชส์ไว้อย่างไร การที่ Garrett ไร้พลังไม่ใช่ข้อจำกัด แต่มันคือหัวใจสำคัญ ทุกการปล้นที่สำเร็จใน Thief ให้ความรู้สึกว่าเราพยายามเพื่อมันมาจริงๆ ในแบบที่ทางลัดเหนือธรรมชาติของ Dishonored แม้จะสนุก แต่ก็ไม่สามารถเลียนแบบได้

Nightdive Remaster นำ Thief กลับมาสู่ความสนใจอีกครั้ง

ช่วงเวลาที่ประวัติศาสตร์การออกแบบนี้ถูกหยิบยกขึ้นมาพูดถึงไม่ใช่เรื่องบังเอิญ ปัจจุบัน Thief: The Dark Project กำลังถูกนำมา Remaster โดย Nightdive Studios ซึ่งประกาศในงาน PC Gaming Show เมื่อเดือนมิถุนายน โปรเจกต์ที่ใช้ชื่อว่า Thief: The Dark Project Remastered นี้จะรวมภารกิจเพิ่มเติมจาก Thief Gold พร้อมด้วยการอัปเกรดด้านภาพและเทคนิคครั้งใหญ่ Nightdive ได้ดึงตัว Daniel Thron ศิลปินดั้งเดิมของ Thief กลับมาเพื่อปรับปรุงคัตซีนของเกม ซึ่งถือเป็นส่วนสำคัญของประสบการณ์การเล่น Thief มากกว่าที่ผู้เล่นยุคใหม่หลายคนคาดคิด

แม้จะยังไม่มีการยืนยันวันวางจำหน่าย แต่ตัว Remaster นี้ถือเป็นโอกาสอันดีสำหรับผู้เล่นรุ่นใหม่ที่จะได้เข้าใจว่าอะไรที่ทำให้เกมต้นฉบับมีความสำคัญถึงเพียงนี้ กลไกการย่อส่วนที่ถูกตัดทิ้งไปเป็นเครื่องเตือนใจที่มีประโยชน์ว่า Looking Glass ปกป้องปรัชญาการออกแบบของเกมไว้อย่างระมัดระวังเพียงใด แม้ว่าความเย้ายวนใจที่จะใส่สิ่งที่ "เจ๋งๆ" ลงไปจะวางอยู่ตรงหน้าก็ตาม

สำหรับผู้เล่นที่ต้องการเจาะลึกเกี่ยวกับการออกแบบเส้นทางและการลอบเร้นที่ Thief ได้บุกเบิกไว้ คู่มือ Uncharted 4: A Thief's End guides นำเสนอมุมมองที่มีประโยชน์ว่าเกมสมัยใหม่จัดการกับจินตนาการในการเข้าถึงสิ่งที่เข้าถึงไม่ได้อย่างไร และคอลเลกชัน gaming guides ในวงกว้างยังครอบคลุมแนวเกมลอบเร้นและการสำรวจจากหลายแง่มุม สำหรับใครที่ต้องการสืบเสาะสายเลือดของเกมแนวนี้ต่อไป

Eliza Crichton-Stuart

เขียนโดย Eliza Crichton-Stuart

หัวหน้าฝ่ายปฏิบัติการ เผยแพร่เมื่อ .

ดูข่าวสารเพิ่มเติมจาก GAMES.GG บน Google

เพิ่มเราเป็นแหล่งข้อมูลที่คุณชื่นชอบ แล้ว เรื่องราว ของเราจะแสดงเป็นอันดับแรกในผลการค้นหาของคุณ

อ่านต่อ

รับไอเทมฟรีจาก Fortnite World Cup ก่อนหมดเขต

Fortnite แจกไอเทมฟรีฉลอง FIFA World Cup 2026 รีบเข้าเกมเพื่อรับรางวัลก่อนหมดเวลาจำกัด

รีวิว EPOMAKER CarbonX Mouse ปี 2026

เจาะลึก EPOMAKER CarbonX กับเซนเซอร์ PAW3950, Polling Rate 8K, บอดี้คาร์บอนไฟเบอร์ และการเชื่อมต่อ 3 โหมด เพื่อประสิทธิภาพการเล่นเกมระดับสูงสุด

Final Fantasy 14 Mobile ถูกยกเลิกก่อนเปิดตัวทั่วโลก

Square Enix และ Tencent ยุติการพัฒนา Final Fantasy 14 Mobile แล้ว โดยประกาศยกเลิกการเปิดให้บริการทั่วโลกหลังเปิดตัวในจีนได้เพียงปีเศษ

โฆษณา