All Will Fall werd gelanceerd op 3 april 2026 en heeft inmiddels scores van 8/10 van The Wand Report en 8.5/10 van Analog Stick Gaming binnengehaald. Het uitgangspunt is simpel: de oceaan heeft alles opgeslokt, je overlevenden staan op een roestige boot en jij moet een stad bouwen die de zwaartekracht tart. Wat het echt moeilijk maakt, is dat elke balk, elk platform en elke brug die je plaatst onderhevig is aan een realistische physics-simulatie. Bouw je verkeerd, dan stort je kolonie in de zee.
Deze gids behandelt alles wat je nodig hebt om je eerste runs te overleven, de drie facties te begrijpen, resources te beheren zonder in de problemen te komen en elk van de 8 handgemaakte scenario's met een duidelijk plan aan te pakken.
Wat is All Will Fall en hoe werkt het?
Ontwikkeld door All Parts Connected en uitgegeven door tinyBuild, is All Will Fall een post-apocalyptische survival city builder gebaseerd op physics. Elke structuur kan instorten als de draagkracht faalt, wat betekent dat je nooit zomaar gebouwen plaatst. Je lost een structureel technisch probleem op waarbij mensenlevens op het spel staan.
De game werd gelanceerd met 8 handgemaakte story scenario's, een volledige sandbox-modus en Steam Workshop-ondersteuning voor door de community gemaakte content. Reken op meer dan 100 uur aan gameplay over alle scenario's heen, afhankelijk van je speelstijl. Er is een gratis demo beschikbaar op Steam, en je demo-savefiles en voortgang worden meegenomen naar de volledige game.
Naast de scenario's kun je in de Custom Scenario-modus mechanics op ongebruikelijke manieren combineren, en met de level editor kun je map-layouts, weersomstandigheden, beschikbare resources en stadsfunderingen aanpassen. De community content-bibliotheek zal in de loop van de tijd via Steam Workshop worden uitgebreid.
Hoe werkt het physics-bouwsysteem?
Dit is de mechanic die All Will Fall onderscheidt van elke andere city builder die momenteel beschikbaar is. Elke structuur is onderhevig aan een realistische physics-simulatie, wat betekent dat elke balk, elk platform, elke trap, ladder en brug de juiste ondersteuning nodig heeft, anders stort de boel in.
Het goede nieuws: de game geeft je een waarschuwingstimer die de uren in de game aftelt voordat een instabiele structuur daadwerkelijk instort. Je krijgt de tijd om fouten te herstellen voordat er een ramp gebeurt. Op lagere moeilijkheidsgraden kun je in de game ook de staat van een structuur terugdraaien na een instorting, zodat je de fout kunt corrigeren.
Land is door het ontwerp zeer beperkt, wat dwingt tot verticaal bouwen. Je zult woningen bovenop productiegebouwen stapelen, bruggen bouwen om resource-nodes te bereiken en constant opnieuw beoordelen of je fundering je plannen ondersteunt. Later in de tech tree openen metalen en betonnen bouwstukken de weg naar ambitieuzere bouwwerken, maar je moet lang genoeg overleven om ze vrij te spelen.
De drie facties begrijpen
Je burgers zijn verdeeld in drie afzonderlijke groepen. Het beheren van hun geluk is een van de meest hardnekkige uitdagingen van de game, omdat elke factie aparte rantsoenen voor voedsel en water heeft, en geluk en loyaliteit per groep worden bijgehouden.
Je kunt de ene factie voorrang geven boven de andere door Workers bijvoorbeeld extra voedselrantsoenen te geven voor de boost in draagcapaciteit, maar dit maakt je andere facties ongelukkig. Het beheren van deze politieke spanningen is een van de meest interessante puzzels in de game.
Engineers zijn de enige burgers die nieuwe technologieën kunnen onderzoeken of kranen kunnen bedienen. Sailors zijn de enigen die resources kunnen verzamelen per boot en oceaanverkenning kunnen uitvoeren. Workers houden zich bezig met sloopwerkzaamheden. Alle drie zijn ze nodig in verschillende fasen van elke run.
Hoe werkt resource management?
Voedsel en water zijn je constante problemen, en de game voorkomt bewust simpele oplossingen. Vissersboten werken goed voor voedselproductie totdat een storm van meerdere dagen de vissen wegjaagt en je kolonie begint te verhongeren. Kassen zijn de back-upoptie, maar ze vereisen grote hoeveelheden water en hebben zonlicht nodig om te functioneren.
Het weersysteem beïnvloedt direct productiegebouwen, waardoor sommige tijdelijk nutteloos worden en je constant moet aanpassen. De bouwruimte is extreem beperkt, dus je kunt niet horizontaal uitbreiden om een resource-crisis op te lossen. Je moet slimmer bouwen.
Het research lab ontgrendelt nieuwe structuren, verbeterde methoden voor wateropvang, extra opslag en verschillende boottypes. De tech tree opent na verloop van tijd steeds krachtigere opties, maar lang genoeg overleven om ze te bereiken is de uitdaging.
De oceaan zelf is een actief resource-systeem. Het oceaanniveau fluctueert in de loop van de tijd, waardoor af en toe nieuwe landgebieden en verse materiaaldepots bloot komen te liggen. De game geeft nieuw toegankelijke zones aan via bemoste gebieden op lager terrein. Na verloop van tijd kan de oceaan permanent dalen, waardoor je beschikbare bouwruimte wordt uitgebreid.
Alle 8 scenario's: met welke moet je beginnen?
All Will Fall wordt gelanceerd met 8 handgemaakte scenario's. Je ontgrendelt latere scenario's door doelen in eerdere scenario's te voltooien, vergelijkbaar in structuur met de settlement-ketenprogressie van Against the Storm. Scenario's omvatten een Cyber Tower-build met beperkte ruimte, een scenario op een schip waarbij je hele stad in beweging is, en een scenario in een afbrokkelende stad dat aardbevingen introduceert.
Dit is hoe je de drie belangrijkste scenario's aanpakt om de game te leren:
Oil Rig
Oil Rig is het duidelijkste praktische startpunt in de game. Het leert je de vroege bouwvolgorde, de timing van het eerste platform, het optimaliseren van de Rain Catcher, de logica van metaal-naar-brandstof en het overleven van een compacte verticale start. Als je wilt begrijpen hoe de kernsystemen van de game op elkaar inwerken voordat je moeilijkere scenario's probeert, dan is Oil Rig waar je moet beginnen.
Tanker Truck
Tanker Truck is opgebouwd rond beweging en continuïteit in plaats van een vaste basis. Dit scenario is het beste voor spelers die worstelen met vroege productiewiskunde, brandstofcontinuïteit tussen zones, wanneer je een zone moet verlaten en het timen van de simpele boten, junk en de aangedreven economie. Als Oil Rig je leert hoe je verticaal bouwt op een vaste locatie, leert Tanker Truck je hoe je een kolonie beheert die in beweging moet blijven.
Tornado Race
Tornado Race introduceert een harde deadline. Een Day 60 platform-deadline is de centrale uitdaging, naast de timing van de Thruster Engine en de Power Grid. Dit scenario vereist planning in fasen en dwingt je om te herkennen wanneer je moet stoppen met het verbeteren van je kolonie en moet inzetten op evacuatie. Tornado Race is het sterkste scenario voor het leren van deadline-gebaseerde planning en het herkennen van een mislukte run voordat deze onherstelbaar wordt.
Waarom gebouwen instorten en hoe je dit voorkomt
Structurele fouten komen in meerdere scenario's voor. Dezelfde fouten die een Oil Rig-run beëindigen, zullen ook een Tornado Race-run beëindigen. Het begrijpen van instortingsmechanics is de belangrijkste vaardigheid die je over verschillende scenario's heen kunt ontwikkelen.
De vragen die je moet stellen als een structuur faalt:
- Waarom is deze structuur instabiel?
- Waarom stortte dit in na het verwijderen van één onderdeel?
- Waarom ziet het pad er geldig uit, maar faalt het toch?
- Wat moet als eerste worden verstevigd?
De stress-overlay is je primaire diagnostische hulpmiddel. Controleer deze vóór elke sloopactie. De waarschuwingstimer van de game geeft je in-game uren om te reageren voordat er daadwerkelijk een instorting plaatsvindt, dus gebruik dat venster om het probleem met het draagpad te identificeren in plaats van in paniek te raken en het verkeerde onderdeel te verwijderen.
Hoe verhoudt All Will Fall zich tot Against the Storm?
Beide games draaien om het beheren van een survival-kolonie onder druk met beperkte middelen en besluitvorming op basis van facties. Het verschil is directioneel. Against the Storm houdt de spanning horizontaal: je breidt uit, beheert biomen en racet tegen een timer. All Will Fall maakt de druk verticaal en structureel. Elke nieuwe verdieping is een risicoanalyse. Elke brug naar een resource-node is een berekende gok.
De roguelike-structuur van Against the Storm geeft elke run een gedefinieerd einde. De scenario-gebaseerde progressie van All Will Fall is in de geest vergelijkbaar, maar voelt binnen elk scenario meer open aan. De toon is ook anders: The Wand Report omschreef All Will Fall als "een veel vriendelijkere en toegankelijkere ervaring" dan games in de stijl van Frostpunk, geholpen door vrolijk sarcastische Australische voice-acting en een helderder kleurenpalet.
Als Against the Storm in je bibliotheek staat en je hebt ervan genoten, dan is All Will Fall je tijd waard. De physics-bouwlaag voegt iets toe wat het genre verder niet biedt.
Politiek, invloed en willekeurige gebeurtenissen
All Will Fall legt een politiek managementsysteem bovenop de bouwuitdagingen. Je verzamelt influence door bepaalde taken en events te voltooien en geeft dit vervolgens uit om beleid vast te stellen of specifieke situaties vorm te geven. Je beslissingen moeten orde en efficiëntie in balans brengen met het geluk en de vrijheid van de burgers.
Willekeurige events vinden plaats tijdens elke run. Sommige brengen problemen met zich mee, andere brengen nieuwe rekruten, en sommige bieden vertakkende keuzes waarvoor bepaalde niveaus van geluk, loyaliteit of invloed nodig zijn om betere uitkomsten te ontgrendelen. Factie-gestuurde events kunnen worden getriggerd wanneer specifieke groepen ongelukkig genoeg worden, wat je een kans geeft om de situatie te de-escaleren. Het systeem zorgt ervoor dat je nooit op de automatische piloot staat, zelfs niet als je resource-ketens soepel draaien.
Voor meer strategiegidsen over games zoals deze, blader door de nieuwste gidsen op GAMES.GG om walkthroughs, tips en diepgaande analyses over elk genre te vinden.


