Overzicht
Death Kumiai ontwikkelt en publiceert Annihilated, een Windows-game op Steam die een roguelite RPG combineert met een visuele novelle met vertakkingen. De ontsnapping uit de kerker volgt een groep van twee personen die gevangen zitten tussen overleven en de gevolgen van een mislukte expeditie.
De protagonist is het laatste overlevende lid van een reddingsteam dat op zoek is naar een vermiste groep helden. Het bereiken van hen brengt een moeilijke beperking met zich mee: slechts één metgezel kan worden meegenomen. Het kiezen van die partner bepaalt wiens problemen de reis terug vergezellen.
Hoe werken kaartgevechten?
Annihilated gebruikt turn-based kaartgevechten waarbij meegenomen items kaarten met beperkt gebruik worden. Vijanden onthullen hun volgende actie, dus elke beurt omvat het afwegen van een dreigende bedreiging tegen de beschikbare uitrusting.
Combat biedt timing-gebaseerde en kans-gebaseerde stijlen, en beide ondersteunen een complete playthrough. Routekeuze voegt nog een beslissing toe tussen ontmoetingen, terwijl de kerngevechtslus draait om een paar verbonden acties:
- Kies een kerkerroute
- Lees vijandelijke intenties
- Beheer kaarten met beperkt gebruik
- Stagger vijanden voor finishers

Wapenduurtijd fungeert ook als een offensieve bron. Een wapen levert zijn grootste kracht op het laatste gebruik. Het raken van een gestaggerde vijand met die aanval activeert een Fatale Stoot, waardoor het doelwit onmiddellijk wordt gedood en de uitrusting wordt ingenomen. Het opzettelijk uitputten van een wapen kan dus een vervanging veiligstellen, waardoor conservering slechts een deel van het beheer van voorraden is.
Uitrusting breken en het lot tarten
Elk gebroken item produceert een Vloek. Het uitgeven van één activeert Tarten om een ongunstige worp ongedaan te maken, waarbij de controle over kansen direct wordt gekoppeld aan de uitrusting die de groep opoffert.
De dood brengt de speler terug naar de verdieping waar het personage valt. Opgeslagen Vloeken kunnen worden gesmeed tot benodigde items, terwijl de rest wordt omgezet in ervaring. Falen voedt progressie zonder dat er opnieuw vanaf de ingang van de kerker gestart hoeft te worden.
Vloeken creëren een keuze tussen het onmiddellijk corrigeren van een resultaat en het bewaren van middelen voor herstel. De uitrustingspool bevat meer dan 100 wapens en items, wat voldoende materiaal biedt voor deze cyclus van gebruik, vernietiging en wederopbouw.

Vier metgezellen, vier vertakkende verhalen
De toestand van elke metgezel verandert de toon van de redding. De Held communiceert alleen via ja en nee, ondanks een voortdurende wens om de wereld te redden. De Magiër behoudt haar kennis, maar twijfelt aan haar waarde zonder spreuken.
De Krijger bewoont een pop en verwelkomt zijn nieuwe uiterlijk. De Priester volgt de Grote en biedt krachtige genezing, terwijl de Held de dood in gevechten weerstaat. De keuze van de metgezel beïnvloedt zowel de gesprekken als de hulp die beschikbaar is tijdens gevechten.

Gesprekken onthullen persoonlijke geheimen en de gebeurtenissen achter de ineenstorting van de groep. Relatiekeuzes vormen vertrouwen, twijfel of afhankelijkheid, wat leidt tot meerdere eindes verspreid over vier op zichzelf staande routes. Het mysterie ontwikkelt zich door de persoon die de protagonist vergezelt, waardoor de ontsnapping gericht blijft op een specifieke relatie.
Het vertakkende verhaal bevat meer dan 200.000 woorden, met een geschatte zes uur per route en meer dan 400 handgetekende illustraties. De herspeelbaarheid rust op het volgen van een andere metgezel door een compleet visueel novelleverhaal, waardoor elke terugkeer naar de kerker een ander persoonlijk verhaal krijgt naast de kaartgevechten.





















