Zoals de naam al doet vermoeden, is Dark Throne geen spel vol felle kleuren of vrolijke sferen. In plaats daarvan trekt het je mee in een donkere, griezelige wereld die wordt overspoeld door demonen, monsters en allerlei verdraaide wezens. Nu de beschermende barrière is doorbroken en er geen goddelijke krachten meer zijn om de mensheid te beschermen, heeft het kwaad vrij spel. Het is aan jou om als held op te treden en je een weg te banen door hordes monsterlijke vijanden om een schijn van orde te herstellen in deze chaotische wereld.

Gameplay
Een van de sterkste aspecten van Dark Throne is het vermogen om een uitgesproken sfeer te creëren. De beelden zijn gedetailleerd en gepolijst, van het ontwerp van de omgevingen tot de visuele effecten tijdens gevechten. De game vangt de grimmige toon van een duistere fantasiewereld, waardoor spelers zich gemakkelijk kunnen onderdompelen in de setting. Hoewel de graphics indrukwekkend zijn, kunnen de omgevingen/dungeons na verloop van tijd repetitief aanvoelen, met beperkte variatie in landschap naarmate je vordert door verschillende levels. Met een kunststijl en algeheel gevoel van de game vergelijkbaar met die van Diablo en soortgelijke games, zul je je zeker thuis voelen als je van dat soort games houdt.
De game heeft onlangs zijn klassensysteem uitgebreid en biedt nu zes archetypen: Assassin, Paladin, Demon Hunter, Sorceress, Necromancer en Warrior. Deze bredere selectie maakt meer diverse speelstijlen mogelijk, waardoor spelers de flexibiliteit hebben om personages te kiezen die bij hun voorkeuren passen. Elke klasse brengt unieke vaardigheden met zich mee, wat diepte toevoegt aan de gameplay. Dat gezegd hebbende, blijft de aanpassing van personages beperkt. Elke klasse is gekoppeld aan een specifiek geslacht en er zijn geen opties om het uiterlijk van je personage te wijzigen. Hoewel dit de gameplay niet direct beïnvloedt, kan het gebrek aan personalisatie aanvoelen als een gemiste kans voor spelers die graag hun personages aanpassen.

Na het selecteren van een klasse word je snel in de strijd geworpen. De initiële kerkerlevels bieden een eenvoudige introductie tot de mechanica, met snelle gevechten en veel buit om te verzamelen. Dark Throne bevat een auto-battle-functie, een veelvoorkomende toevoeging in veel mobiele RPG's. Het is handig voor het grinden door gemakkelijkere levels of multitasken, maar het elimineert de noodzaak van spelersinvoer niet. Naarmate je verder komt in meer uitdagende kerkers, wordt handmatige controle essentieel. Het ontwijken van aanvallen, het timen van vaardigheden en het beheren van middelen zijn cruciaal voor overleving in latere stadia, wat een goede balans toevoegt tussen gemak en betrokkenheid. Dark Throne voelt aan als een vereenvoudigde en on-the-go versie van hardcore RPG/Dungeon run games.

Bij elke kerker die je betreedt, moet je een toegangsprijs betalen in de vorm van scrolls. Deze scrolls regenereren na verloop van tijd en zijn beperkt in dagelijks gebruik. Natuurlijk kun je deze ook kopen. Over het algemeen niets nieuws. Iets wat ik hier echter niet prettig aan vind, is dat de scrolls over het hele account worden gebruikt in plaats van per personage, waardoor je beperkt bent als je meerdere personages wilt spelen en elk wilt levelen, wat je dagelijkse speeltijd beperkt.
Tijdens je kerkeravonturen verzamel je buit, goud en ervaring, en daarmee nieuwe levels. Het bereiken van nieuwe levels verhoogt je vaardigheidsniveaus en helpt je zo in de strijd om steeds sterkere vijanden aan te pakken. Over het algemeen niets nieuws voor het genre, maar zoals verwacht. Levelen gebeurt in je eigen tempo door naar het heiligdom te gaan. Gebruik dit verstandig, want een level-up geeft je 5 nieuwe scrolls, waardoor je speeltijdopties worden verlengd. Dit kan dus over verschillende klassen worden gedaan om de uptime verder te maximaliseren.

In tegenstelling tot veel andere RPG's waar skill trees een apart progressiesysteem zijn, koppelt Dark Throne vaardigheden direct aan wapens en uitrusting. Dit betekent dat wanneer je een zeldzaam wapen of uitrustingsstuk scoort, je niet alleen statistieken verhoogt, maar ook een krachtige nieuwe vaardigheid kunt ontgrendelen. Dit voegt een extra laag van opwinding toe aan loot drops, waardoor elke vondst potentieel game-veranderend is en spelers worden aangemoedigd om kerkers te blijven grinden voor zowel uitrusting als vaardigheden.

Een opvallende functie is het mechanisme voor het extraheren en uitrusten van vaardigheden, waarmee spelers vaardigheden van het ene item naar het andere kunnen overbrengen. Dit systeem geeft je de vrijheid om te experimenteren met verschillende combinaties en elke klasse aan te passen aan je speelstijl. Of je nu de voorkeur geeft aan de sluipende aanvallen van een Assassin of de brute kracht van een Warrior, dit mechanisme opent de deur voor theorievorming en het ontdekken van de beste meta-opstellingen. Hoewel het vaardigheidssysteem diepte toevoegt, zou het kunnen profiteren van een gebruiksvriendelijkere interface. Momenteel is de enige manier om de details van een vaardigheid te bekijken door het item uit te rusten, de inventaris te verlaten en het vaardigheidspictogram in de hoofd-UI ingedrukt te houden. Dit proces voelt onnodig omslachtig aan, vooral bij het snel vergelijken van vaardigheden. Een gestroomlijnde vergelijkingsfunctie binnen de inventaris zou het gemakkelijker maken om builds snel te plannen en aan te passen.
Iets anders dat je onderweg zult verzamelen, zijn trofeeën, die meetellen voor je plaats op het leaderboard en de algehele league-progressie om te concurreren met de beste spelers die er zijn. Daarover gesproken, je moet een totem hebben of huren, die je kunt ontvangen voor logins na aanmelding of door lid te worden. Het doorgaan naar nieuwe league-stadia levert je ook enkele beloningen op, evenals een hogere ranking binnen elke league. De beloningen die je ontvangt, zijn in-game valuta en kunnen worden gebruikt om opslagruimte uit te breiden, scrolls te kopen voor je kerkeravonturen en nog veel meer. Nogmaals, niets nieuws voor het genre en de mobiele game die het is. Niet slecht, maar ook niet uitstekend. Naarmate je meer en meer kerkerverdiepingen vrijmaakt, ontgrendel je ook meer spelopties. Verschillende uitdagingen, crafting en verbeteringsopties zijn een welkome aanvulling op de game, omdat het voorkomt dat het saai wordt en je zo nu en dan een frisse input van opties blijft geven.
Review
Grafisch gezien is de game redelijk, vooral op mobiel, hoewel sommige animaties soms wat onhandig kunnen aanvoelen. De kerkerkaarten zijn vaak repetitief en de monsters die je tegenkomt missen variatie, wat langere speelsessies eentonig kan maken. Bovendien kunnen sommige vaardigheden worden geannuleerd door animaties – ik weet niet zeker of dit opzettelijk is, maar het kan in je voordeel worden gebruikt om vijandelijke mobs te "cheesen" en snel te ontwijken. Een andere kleine ergernis is het loot-systeem. Hoewel goud automatisch kan worden opgepakt door eroverheen te lopen, vereisen andere gedropte items dat je er handmatig op tikt, wat de flow van de gameplay onderbreekt.
De audio en geluidseffecten zijn redelijk, met vaardigheden die een acceptabel geluidsontwerp hebben en elke personageklasse met verschillende stemlijnen – hoewel er niet veel variatie in zit. Zoals ik eerder al zei, is het concept van de game niet bijzonder nieuw; het voelt aan als een vereenvoudigde versie van hardcore RPG dungeon crawlers.
De speelbaarheid, vooral op mobiele apparaten, is soepel. De bewegingsinvoer is eenvoudig – tik gewoon in de richting waarin je wilt gaan, in tegenstelling tot andere mobiele RPG's die afhankelijk zijn van D-pads, wat onhandig kan aanvoelen. De automatische vaardigheidsinzet heeft echter zijn voor- en nadelen. Aan de positieve kant maakt het de game sneller en toegankelijker. Maar als je je schade-output wilt maximaliseren, is het minder ideaal. Een krachtige vaardigheid die je bijvoorbeeld wilt bewaren voor een grote groep vijanden, kan automatisch worden gebruikt op een enkel verdwaald monster, wat frustrerend kan zijn.
Wat de herspeelbaarheid betreft, hangt het er echt van af welk type gamer je bent of je blijft terugkomen. Dit genre trekt vaak een nichepubliek aan, en degenen die ervan genieten, besteden vaak uren aan het grinden voor zeldzame buit en karakterprogressie. In de huidige staat zou ik echter zeggen dat de game aanvoelt alsof er inhoud ontbreekt en nog niet volledig is uitgewerkt. De progressie kan ook traag aanvoelen, vooral in de beginfasen, tenzij je bereid bent echt geld uit te geven om dingen te versnellen. Dit is niet verrassend, aangezien het een veelvoorkomend model is voor dit soort games, maar het kan spelers afschrikken die de voorkeur geven aan een genereuzer progressiesysteem zonder microtransacties.


