Epic Games Store vs Steam: a tale of ...
4 secties0%
  1. Home
  2. Nieuws
  3. Epic Games Store vs Steam: Waarom de kloof blijft groeien

Epic Games Store vs Steam: Waarom de kloof blijft groeien

Bijna tien jaar na de lancering blijft de Epic Games Store achter bij Steam qua snelheid en functies. Waarom dit gat waarschijnlijk nooit gedicht wordt.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt jun 7, 2026

Epic Games Store vs Steam: a tale of ...

Steam genereerde in december 2025 alleen al naar schatting $1.6 miljard. De Epic Games Store haalde $1.16 miljard over het hele jaar. Dat ene cijfer vertelt je bijna alles wat je moet weten over hoe deze rivaliteit er werkelijk voor staat.

De Epic Games Store werd in 2017 gelanceerd met een duidelijk doel: Valve van de troon stoten en PC-gamers een echt alternatief bieden voor Steam. Bijna 10 jaar later is de kloof tussen beide platformen niet kleiner geworden. Sterker nog, hij is groter. Jake Jones, Communications Director bij Epic Games, nam contact met ons op om een exclusief citaat te delen:

"In 2025 bereikte de Epic Games Store een recordaantal van 78 miljoen maandelijks actieve gebruikers op pc. De uitgaven van spelers aan third-party pc-games groeiden met 57%, wat leidde tot een record van $400 miljoen. De Epic Games Store heeft onze verwachtingen wat betreft gebruikersactiviteit overtroffen, wat essentieel is om schaal te bereiken als een multi-platform, multi-game ecosysteem. Het programma met gratis games levert de Epic Games Store elk jaar ongeveer 8-9 miljoen nieuwe gebruikers op en is ontworpen om spelers in contact te brengen met geweldige games, waarbij ontwikkelaars de waarde van player discovery in de Store inzien. Titels in het programma zagen een stijging van 40% in Steam CCU terwijl ze gratis waren in de Store, en 77% van hen vestigden tijdens die periode all-time peak CCU-records op pc."

Kaku: Ancient Seal Gallery 2
NIEUWE GAMINGDEALS

Betaal minder voor je games.

Bespaar tot wel 80%

Bekijk aanbiedingen

Wat Epic goed deed, en waar het stopte

Epic's oorspronkelijke pitch aan ontwikkelaars was oprecht overtuigend. Een revenue cut van 12% vergeleken met het aandeel van 24% van Valve is een significant verschil voor studio's, zeker voor kleinere teams die met krappe marges werken. De logica was solide: betere voorwaarden trekken meer ontwikkelaars aan, meer ontwikkelaars trekken meer games aan, meer games trekken meer gebruikers aan.

Het probleem is dat die logica nooit de finishlijn haalde. Interne erkenning van Epic-medewerkers suggereert dat de meeste gebruikers "komen voor de gratis games en daarna weer vertrekken." Gratis games weggeven om de paar weken kan zorgen voor een piek in installs, maar het bouwt geen loyale user base op. Het bouwt een verzameling accounts op die enkel bestaan om gratis keys te claimen.

Het punt is: gamers geven niet om revenue splits. Ze geven om waar hun vrienden zijn, waar hun library staat en of de app daadwerkelijk werkt.

Een store die zichzelf nog steeds niet kan bijbenen

Open de Epic Games Store vandaag en scroll door je library. Je zult wachten. En dan wacht je nog eens terwijl de volgende batch titels laadt. Op hardware die moderne games moeiteloos draait, zou een storefront uit 2017 niet moeten haperen bij het weergeven van een lijst in je library.

Steve Allison, VP en GM van de Epic Games Store, vertelde in februari aan IGN dat Epic zich richt op het "snel en snappy" maken van de launcher, "en dat het gewoon is wat je verwacht, eerlijk gezegd." Een vernieuwde store zou in juni moeten lanceren.

gevaar
Epic heeft al vaker verbeteringen aan het platform beloofd. Een roadmap uit 2019 schetste functies die jaren op zich lieten wachten, en sommige, zoals user reviews, zijn nog steeds nergens te bekennen.

Die geschiedenis maakt het lastig om deadlines in juni voor zoete koek te slikken. De store is al jaren "bijna zover".

Steam zit ook niet stil

Wat de meeste spelers missen in deze discussie, is dat Valve niet op zijn lauweren rust. Steam voegde in 2013 Trading Cards toe, wat triviaal klinkt, maar die kleine community-hooks, profielaanpassingen, badges, message boards en user reviews zijn precies wat Steam veranderde van een verplichte DRM-launcher in iets wat mensen daadwerkelijk willen openen. Bestanden die enkele weken geleden in de bèta van Steam werden gevonden, suggereren dat het platform werkt aan een functie die framerate-data van miljoenen gebruikers gebruikt om in te schatten hoe goed een specifieke game op jouw pc zal draaien. Dat is een oprecht nuttige tool, gebouwd op infrastructuur die Epic simpelweg niet heeft.

De kern is dat het voordeel van Steam niet alleen in het aantal features zit. Het is cumulatief. Elk jaar voegt Valve iets nuttigs toe, waardoor de kloof tussen beide platformen weer iets groter wordt. Epic probeert een bewegend doelwit te raken terwijl ze nog steeds fundamentele prestatieproblemen moeten oplossen.

De valstrik van gratis games

Het programma met gratis games van Epic verdwijnt niet en het dient wel degelijk een doel. Het houdt het platform zichtbaar en geeft mensen een reden om af en toe in te loggen. Maar zichtbaarheid is niet hetzelfde als engagement, en engagement is niet hetzelfde als loyaliteit.

De dominantie van Steam komt voort uit jaren waarin gebruikers hun library, vriendschappen en gewoontes op het platform hebben opgebouwd. Dat soort lock-in ontstaat niet door een wisselende catalogus met gratis titels. Het komt voort uit een platform dat mensen oprecht liever gebruiken. Op dit moment verkiezen de meeste pc-gamers de Epic Games Store niet. Ze tolereren het wanneer het moet.

Voor meer inzichten in de pc-gamingwereld, bekijk ons laatste gamenieuws, en als je platformen en randapparatuur aan het vergelijken bent, zijn de laatste reviews de moeite waard voordat je geld uitgeeft.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Hoofd bedrijfsvoering

Rapporten

bijgewerkt

juni 7de 2026

geplaatst

juni 7de 2026

Gerelateerd Nieuws

Why the Ocarina of Time Remake Reveal Fell Flat for Zelda Fans
14 uur geleden•5 min leestijd

Grootste uitdagingen voor Ocarina of Time Remake: Voice Acting en muziek

De officiële Switch 2-remake van The Legend of Zelda: Ocarina of Time staat voor twee grote uitdagingen: het goed implementeren van voice acting en muziek.

Rapporten
Final Fantasy VII Rebirth Reveals New ...
17 uur geleden•3 min leestijd

FF7 Rebirth verslaat FF7 Remake op Switch 2 in Japan ondanks Tomodachi Life

FF7 Rebirth debuteerde op nummer 2 in Japan met 30.657 fysieke exemplaren op Switch 2, waarmee het de 23.000 stuks van FF7 Remake op hetzelfde platform overtrof.

Rapporten
Ghost of Yōtei - PS5 Games ...
20 uur geleden•4 min leestijd

Ghost of Yotei behaalt 4,8 miljoen verkopen op PS5 voor Sucker Punch

Volgens Alinea Analytics heeft Ghost of Yotei sinds de lancering in oktober 4,8 miljoen exemplaren verkocht, goed voor bijna $350M aan omzet.

Rapporten
Tomodachi Life: Living the Dream image
20 uur geleden•3 min leestijd

Tomodachi Life opnieuw bovenaan in Japan terwijl Switch 2-verkoop daalt

Ondanks aanhoudende dalingen in de Switch 2-verkoop door prijsverhogingen, bereikt Tomodachi Life: Living the Dream de mijlpaal van 1.3 miljoen verkochte exemplaren.

Rapporten
Web3 vs Web3 Gaming Generic Graphic
20 uur geleden•4 min leestijd

Astro Bot keert na bijna twee jaar terug in de Japanse top 10

Met 3.460 verkochte fysieke exemplaren in Japan eindigt Astro Bot op nummer 10, wat het totale aantal verkochte fysieke eenheden daar op ruim 103.000 brengt.

Rapporten
Xbox reaffirms ...
20 uur geleden•4 min leestijd

Xbox-strateeg erkent uitdagingen bij verkoopargumenten voor Xbox

Tijdens Summer Game Fest 2026 gaf Xbox-strateeg Matthew Ball toe dat het lastig is om consumenten te overtuigen van de meerwaarde van het Xbox-platform.

Rapporten
Why the Ocarina of Time Remake Reveal Fell Flat for Zelda Fans
14 uur geleden•5 min leestijd

Grootste uitdagingen voor Ocarina of Time Remake: Voice Acting en muziek

De officiële Switch 2-remake van The Legend of Zelda: Ocarina of Time staat voor twee grote uitdagingen: het goed implementeren van voice acting en muziek.

Rapporten
Final Fantasy VII Rebirth Reveals New ...
17 uur geleden•3 min leestijd

FF7 Rebirth verslaat FF7 Remake op Switch 2 in Japan ondanks Tomodachi Life

FF7 Rebirth debuteerde op nummer 2 in Japan met 30.657 fysieke exemplaren op Switch 2, waarmee het de 23.000 stuks van FF7 Remake op hetzelfde platform overtrof.

Rapporten
Ghost of Yōtei - PS5 Games ...
20 uur geleden•4 min leestijd

Ghost of Yotei behaalt 4,8 miljoen verkopen op PS5 voor Sucker Punch

Volgens Alinea Analytics heeft Ghost of Yotei sinds de lancering in oktober 4,8 miljoen exemplaren verkocht, goed voor bijna $350M aan omzet.

Rapporten
Tomodachi Life: Living the Dream image
20 uur geleden•3 min leestijd

Tomodachi Life opnieuw bovenaan in Japan terwijl Switch 2-verkoop daalt

Ondanks aanhoudende dalingen in de Switch 2-verkoop door prijsverhogingen, bereikt Tomodachi Life: Living the Dream de mijlpaal van 1.3 miljoen verkochte exemplaren.

Rapporten
Web3 vs Web3 Gaming Generic Graphic
20 uur geleden•4 min leestijd

Astro Bot keert na bijna twee jaar terug in de Japanse top 10

Met 3.460 verkochte fysieke exemplaren in Japan eindigt Astro Bot op nummer 10, wat het totale aantal verkochte fysieke eenheden daar op ruim 103.000 brengt.

Rapporten
Xbox reaffirms ...
20 uur geleden•4 min leestijd

Xbox-strateeg erkent uitdagingen bij verkoopargumenten voor Xbox

Tijdens Summer Game Fest 2026 gaf Xbox-strateeg Matthew Ball toe dat het lastig is om consumenten te overtuigen van de meerwaarde van het Xbox-platform.

Rapporten

Topverhalen