Stel je voor dat elke run begint als een hulpeloze blauwe blob, om vervolgens de volgende 20 minuten te eten, muteren en uit te groeien tot iets zo gruwelijks dat je zelf niet helemaal zeker weet wat je hebt gecreëerd. Dat is de kernloop van Everything is Crab, een op Spore geïnspireerde roguelite over dierlijke evolutie die op PC is gelanceerd en sinds de demo, die in februari tijdens Steam Next Fest de 11e meest gedownloade was, stilletjes de aandacht trekt. Als je fan bent van Crabada en creature-building games in het algemeen, verdient deze game je aandacht.
Van blob naar nachtmerrie in 20 minuten
Elke run begint hetzelfde: je bent klein, zacht en een makkelijke prooi voor al het andere op de map. Het doel is om fruit te eten, wezens te jagen, te levelen en lang genoeg te overleven om meerdere bazen te verslaan, terwijl je evoluties stapelt die zowel je uiterlijk als je gevechtsaanpak volledig veranderen.
De basisloop is toegankelijk genoeg dat beginnende spelers een run zonder al te veel problemen kunnen voltooien. De herspeelbaarheid komt voort uit druklevels die de moeilijkheidsgraad van vijanden en bazen verhogen, en uit een reeks op zichzelf staande uitdagingen die de formule echte wendingen geven.
De Dry Age uitdaging sluit de hele run op in een woestijnbioom, waardoor je prioriteit moet geven aan hittebestendigheidsupgrades die je anders misschien zou negeren. De Amnesia uitdaging gaat nog verder door te verbergen wat elke evolutie daadwerkelijk doet voordat je deze selecteert, waardoor elke level-up een gok wordt. Dit zijn geen cosmetische variaties; ze veranderen hoe je over elke beslissing nadenkt.
Het evolutiesysteem is waar deze game leeft
Het punt is dit: de meeste roguelites beloven variëteit in builds en leveren misschien een dozijn echt onderscheidende speelstijlen. Everything is Crab wordt geleverd met meer dan 125 evolutie-gebaseerde vaardigheden verspreid over meerdere skill trees, en de combinaties produceren wezens die er totaal niet op elkaar lijken.
Het kiezen van een giftige stekel voegt zichtbaar een stekel toe. Het groeien van vacht voor koudebestendigheid bedekt je wezen met vacht. De visuele feedback is onmiddellijk en bevredigend op een manier die elke upgrade betekenisvol maakt in plaats van slechts een stat-boost. Sommige evolutiepaden sluiten andere volledig uit, dus je kunt niet zomaar alles pakken; je committeert je aan een richting.
Evoluties komen in zeldzaamheidstiers, en je kunt je selectie opnieuw rollen of de zeldzaamheidspool upgraden met materialen die worden gedropt door bazen en alpha-vijanden. Hogere zeldzaamheidsversies hebben sterkere stat-bonussen en secundaire effecten, wat je een reden geeft om de moeilijkere doelen op de map te jagen in plaats van ze te vermijden.
De game laat je aan het einde van elke run GIF's van je voltooide wezen exporteren en delen, wat een werkelijk slimme communityfunctie is voor een game die gebouwd is rond vreemde mutaties.
Een wereld die levend voelt om je heen
Wat Everything is Crab onderscheidt van veel van zijn genregenoten, is de ecosysteem simulatie die onder de actie draait. Andere wezens jagen onafhankelijk op elkaar. Sommige vijanden vermommen zich als fruit om je te lokken. Alpha-varianten van standaardvijanden zwerven over de map en droppen betere beloningen als je ze uitschakelt.
De dag- en nachtcyclus voegt nog een laag toe. Zichtbaarheid neemt 's nachts af en roofdieren worden merkbaar agressiever. Verschillende biomen, waaronder bevroren toendra's en woestijnen, doen passieve schade tenzij je build rekening houdt met de omgeving. Je bouwt niet zomaar een dodenmachine; je bouwt er een die geschikt is voor de wereld waarin je je daadwerkelijk bevindt.
Het enige gebied dat onderontwikkeld aanvoelt, is de reeks bazen. De volgorde waarin je ze tegenkomt verandert tussen runs, maar de bazen zelf blijven grotendeels hetzelfde. Hun aanvalspatronen worden snel leesbaar en na de derde of vierde run voelen ze niet langer als bedreigingen. Of latere druklevels dit aanpakken, is onduidelijk uit vroeg spel, maar het is een merkbare leemte in een verder goed opgebouwde game.
Nu de moeite waard, met meer content onderweg
Everything is Crab is nu uit op PC. De ontwikkelaar heeft contentupdates gepland tot en met 2027 en daarna, wat suggereert dat het probleem met de variëteit aan bazen en andere ruwe randjes een reële kans hebben om in de loop van de tijd te worden aangepakt.
Voor roguelite-fans die iets willen dat experimenteren echt beloont, is de build-variëteit hier moeilijk te negeren. Twintig minuten durende runs, 125+ evoluties en een levend ecosysteem dat reageert op wat je doet, vormen een combinatie die over meerdere sessies standhoudt. Als je dieper wilt duiken in op wezens gebaseerde en casual games met strategische diepgang, of een startpunt nodig hebt voor build-strategieën, dekt onze Crabada guides collectie gerelateerde wezen- en grondstofmechanismen die de moeite waard zijn om te verkennen terwijl je wacht op meer Everything is Crab content.







