Het open-world genre heeft een aantal van de grootste commerciële hits in gaming voortgebracht, maar veel van die werelden voelden meer aan als gigantische checklists dan als echte plekken om te verkennen. Guillaume Broche, creative director bij Sandfall Interactive en het brein achter Clair Obscur: Expedition 33, heeft een uitgesproken mening over welke game het eindelijk wél goed deed.
In een recente aflevering van Video Game Club via Konbini op YouTube was Broche verfrissend direct over zijn relatie met het genre. "Over het algemeen ben ik niet echt een fan van open-world games," zei hij. "Het is letterlijk de eerste open-world game die ik ooit goed vond."
De game in kwestie? The Legend of Zelda: Breath of the Wild.
Een bekeerling tot Hyrule
Broches geschiedenis met Zelda is beperkt in vergelijking met de rest van zijn team. Hij speelde de serie als kind op de Game Boy, en Breath of the Wild is de enige andere titel die hij heeft aangeraakt. Hij geeft openlijk toe dat hij zichzelf "dwong" om het te spelen omdat de lof simpelweg niet te negeren viel.
Zijn oordeel bleek ondubbelzinnig. "Het is werkelijk uitzonderlijk. Naar mijn mening is het de eerste open-world game die de belofte van een open wereld echt waarmaakt."
Wat betekent die belofte voor hem? De kwestie van de minimap staat hierbij centraal. Broche wijst specifiek op het ontbreken van constante map markers en waypoints als de reden waarom Breath of the Wild zo goed werkt. "Je hebt een grote map, maar je krijgt echt dat gevoel van exploratie. Je ziet iets en je wilt erheen."
Dat klinkt simpel. De meeste open-world games beweren precies dat te bieden. De sleutel hier is dat het design van Breath of the Wild dit daadwerkelijk ondersteunt: de physics-systemen, de traversal-mechanics en de manier waarop het terrein zelf interessante punten communiceert, zorgen ervoor dat je ogen volgen belonend voelt in plaats van doelloos.
Het afleidingsprobleem (dat eigenlijk geen probleem is)
Broche benoemt ook iets wat in de meeste discussies over open-world design volledig wordt gemist. De beste momenten in Breath of the Wild zijn niet de momenten die je had gepland.
"Er gebeuren tienduizend dingen onderweg en je raakt afgeleid. Je komt nooit uit waar je naartoe wilde, omdat je constant wordt afgeleid door allerlei zaken."
Dat is geen gebrek aan focus. Dat is juist het hele punt. De wereld trekt je kanten op die je niet zelf hebt gekozen, en die omwegen voelen verdiend omdat de dichtheid van de game is opgebouwd uit oprechte ontdekking in plaats van het najagen van iconen.
Zijn laatste woord over het level design is kort en krachtig: "Wat betreft level design is het een absolute masterclass."
Wat dit betekent voor gamers die Expedition 33 volgen
Het punt is: Broches designfilosofie voor Clair Obscur: Expedition 33 is totaal niet open-world. De game gebruikt een meer gestructureerde wereldkaart met afzonderlijke regio's, geen naadloze sandbox. Zijn bewondering voor Breath of the Wild moet daarom minder worden gezien als een directe invloed en meer als een intentieverklaring over hoe goed design aanvoelt, ongeacht het genre.
Het idee dat exploratie oprecht gemotiveerd moet zijn door nieuwsgierigheid, en niet door waypoint-vermoeidheid, is iets waar Sandfall duidelijk over heeft nagedacht. Of je Expedition 33 nu al hebt uitgespeeld of er nog mee bezig bent, onze uitgebreide review legt precies uit hoe die filosofie doorwerkt in de volledige ervaring.
De opmerkingen van Broche passen ook in een breder patroon waarbij het team van Sandfall ongebruikelijk openhartig is over hun invloeden en denkproces. Voor een indiestudio die zijn debuuttitel lanceerde met veel lof, is die transparantie verfrissend.
Als je net aan de game begint of je party aan het samenstellen bent, dekken de Expedition 33 strategy guides alles, van character builds tot het unlocken van late-game content, met dezelfde diepgang die de game zelf vereist.








