Wildlight Entertainment trok op 12 maart 2026 de stekker uit Highguard, na slechts drie maanden online te zijn geweest. De live-service multiplayer shooter wist nooit door te breken bij het grote publiek, maar vond een niche onder spelers die behoefte hadden aan iets minder hectisch dan het gebruikelijke competitieve aanbod. Voor een kleine groep fans voelde Highguard anders aan dan de dominante titels in het genre.
Een korte spotlight, daarna stilte
Highguard kreeg wat aandacht tijdens The Game Awards 2026, maar het momentum hield niet aan. Tegenover giganten als Overwatch, Valorant en Marvel Rivals kon de game onvoldoende voet aan de grond krijgen. De meeste spelers vonden het te traag of te simpel. Degenen die bleven hangen, waardeerden echter precies dat: een team shooter die niet elke seconde je volledige aandacht opeiste.
Eenvoudig van opzet
Highguard hield het simpel. Loot chests openen, kristallen verzamelen, de Shieldbreaker bij de vijandelijke basis plaatsen. Geen skill trees om te optimaliseren, geen creep waves om te managen, en geen van de gelaagde strategieën die games als Dota 2 definiëren. Je kon zo instappen, een paar potjes spelen en weer uitloggen zonder het gevoel te hebben dat je een tutorial moest opfrissen. Die gebrek aan complexiteit maakte het makkelijk om op te pakken met vrienden die niet per se de ranked ladders wilden beklimmen.
Helden, wapens en berijdbare dieren
De roster met helden bevatte uitblinkers zoals Condor en Una, elk met hun eigen unieke kits. Met wapens zoals de Vanguard en Kraken kon je je loadout aanpassen aan je speelstijl. De echte hook was het mountsysteem. Roep midden in een match een dier op, rijd op hoge snelheid over de map en vecht tegen andere spelers die hetzelfde deden. Mounted combat was chaotisch en leuk; een onverwachte afwisseling van de standaard vuurgevechten die goede timing en teamcoördinatie vereiste.
Een kleine community, een relaxte vibe
Highguard had nooit enorme spelersaantallen, maar de spelers die regelmatig inlogden, waardeerden wat de game te bieden had. Matches voelden ontspannen aan vergeleken met de 'sweaty' intensiteit van de meeste competitieve shooters. Je kon objectives voltooien met een squad vrienden, wat rondrijden op mounts en niet het gevoel hebben dat elk verlies een ramp was. Voor spelers die de grind wilden vermijden, was het een low-stakes alternatief dat nog steeds solide team-based actie leverde.
Wanneer de servers op zwart gaan
De sluiting benadrukt de kwetsbaarheid van live-service games. Zodra de servers sluiten, houdt de game op te bestaan. Geen offline modus, geen archivering, alleen herinneringen. Zelfs een kortstondige game kan indruk maken als het spelers iets geeft wat de moeite waard is om te onthouden. Voor de mensen die tijd in Highguard hebben gestoken, was het een prima manier om een paar avonden met vrienden door te brengen voordat het verdween.
Bekijk onze gidsen voor gaming gear:
Beste Apple Producten voor Gaming
Beste Nintendo Switch Accessoires
Beste Gaming Androids (telefoons)
Veelgestelde Vragen (FAQ's)
Waarom is Highguard zo snel gestopt?
Het spelersaantal groeide nooit hard genoeg om het draaiende houden van de servers te rechtvaardigen. Live-service games hebben consistente betrokkenheid nodig om de operationele kosten te dekken, en Highguard kon niet concurreren met grotere namen in het genre.
Wat maakte Highguard anders dan andere shooters?
Het leunde op tragere matches met simpelere objectives. Dankzij het mountsysteem kon je snel over de map reizen en vechten terwijl je op je dier zat, wat het onderscheidde van de meeste team shooters.
Leek Highguard op andere games zoals Dota 2 of Overwatch?
Niet echt. Het leende de team-based structuur, maar liet de complexiteit achterwege. Geen levelsystemen, geen NPC-management. Je kon instappen en spelen zonder de mechanics te hoeven bestuderen.
Kun je Highguard nog spelen na 12 maart 2026?
Nee. De servers zijn permanent offline. De game is weg.
Waarom herinneren sommige spelers Highguard met plezier?
Het bood iets anders: een casual tempo, solide teamplay en memorabele momenten zonder de druk van ranked grinding. Voor de spelers die zich ermee verbonden voelden, was dat genoeg.








