"Op een dag werd ik wakker, ging ik mijn gezicht wassen en dacht ik aan een personage uit dat verhaal, en plotseling begon ik te huilen," vertelde Jenova Chen aan Edge Magazine. "Het is zo mooi en zo melancholisch."
Dat personage kwam uit Final Fantasy X. En dat moment van onverwacht verdriet, dat op een doodgewone ochtend door Chens hoofd speelde, hielp hem op weg naar het creëren van enkele van de meest emotioneel resonerende games uit het PS3-tijdperk. Als je ooit de stille verwoesting hebt gevoeld tijdens het lopen door de wereld in Journey of als er iets in je borst verschoof tijdens Flower, dan kun je een deel daarvan herleiden naar Tidus, Yuna en een liefdesverhaal zonder een simpel einde.

Het einde van FFX komt hard aan
Het moment dat alles veranderde
Chen, de oprichter en CEO van thatgamecompany, trok een directe lijn tussen emotionele ervaringen als speler en zijn besluit om gameontwikkeling na te streven. Het moment met Final Fantasy X ging niet alleen over het genieten van een goed verhaal. Het ging erom dat hij er oprecht door veranderd werd. Hij werd dagen nadat hij de game had uitgespeeld wakker, dacht aan het offer van een personage en begon te huilen bij de wastafel. Dat is niet niks.
Zijn verwoording van de ervaring is veelzeggend. Chen vergeleek het met regisseur Peter Jackson die als kind naar King Kong keek, dat unieke moment van "tot in de kern geschokt zijn" door iets dat emotioneel impactvol was. "Veel kunstenaars besluiten kunstenaar te worden omdat ze tot in hun ziel geraakt werden toen ze iets emotioneel impactvols zagen," legde Chen uit.
Hij ging verder en gebruikte een analogie uit de filmschool om het verschil tussen goede kunst en geweldige kunst te beschrijven. Een middelmatige film, zei hij, zorgt ervoor dat het publiek kletst en lacht terwijl ze de bioscoop verlaten. Een film die echt impact maakt, laat iedereen stil achter, terwijl hun gedachten nog aan het verwerken zijn. Final Fantasy X deed dat laatste voor hem.
Japanse gamers hebben Final Fantasy X verkozen tot de meest emotionele JRPG aller tijden, een sentiment dat door Chens verhaal volledig verdiend voelt.
Waarom specifiek Final Fantasy X
Final Fantasy X heeft altijd een specifiek emotioneel register aangeslagen dat andere delen in de serie niet helemaal evenaren. De relatie tussen Tidus en Yuna bouwt gedurende de hele game op naar een conclusie die spelers vraagt om met verlies om te gaan in plaats van de overwinning te vieren. Er is geen triomfantelijke laatste cutscene die alles netjes oplost. Het offer dat centraal staat in het einde blijft nazinderen.
Voor Chen was die blijvende kwaliteit het hele punt. Het gaf hem een nieuw perspectief op het leven, zei hij, wat de standaard is waaraan hij geweldige kunst meet. Dat is een hoge lat, en Final Fantasy X haalt die voor veel spelers. Het feit dat het die lat haalde voor iemand die later Journey bouwde, een game die op zichzelf miljoenen spelers heeft laten huilen, voelt als een cirkel die rond is.

Journey droeg het emotionele DNA van FFX met zich mee
Van speler naar creator
Chens studio thatgamecompany bouwde zijn reputatie op met games die emotionele ervaringen prioriteren boven mechanische complexiteit. Flower, Journey en Sky: Children of the Light delen allemaal een ontwerpfilosofie die geworteld is in het laten voelen van iets specifieks en blijvends bij de speler. Wetende dat Final Fantasy X deel uitmaakte van de brandstof voor die aanpak, werpt een ander licht op die games.
Dit is het punt: Chen zei niet dat Final Fantasy X hem leerde hoe hij games moest ontwerpen. Hij zei dat het hem deed inzien dat hij kunstenaar wilde worden. Dat onderscheid is belangrijk. De game gaf hem geen blauwdruk. Het gaf hem een reden.
De Final Fantasy-serie beleeft de laatste tijd een cultureel moment, waarbij Final Fantasy XIV Online spelers naar de franchise blijft trekken en nieuwere delen het bereik vergroten. Maar verhalen zoals die van Chen herinneren ons eraan dat de emotionele erfenis van de serie diep gaat en zich uitstrekt tot ver buiten de eigen spelersbasis, tot in de creatieve beslissingen van ontwikkelaars die in compleet andere genres werken.
Wat de meeste spelers missen, is hoe vaak de games die ontwikkelaars inspireren niet de technisch indrukwekkende titels zijn of de games met de meeste systemen. Het zijn de games die iemand iets lieten voelen dat ze niet van zich af konden schudden. Voor Chen was dat een PS2 JRPG over een blitzball-speler en een summoner die een wereld probeerden te redden die niet zonder opoffering gered kon worden.
Als je meer van het Final Fantasy-universum wilt verkennen, de FFXIV Patch 7.4 Into the Mist complete content guide zet alles uiteen wat momenteel beschikbaar is in de MMO, van nieuwe raids tot job-veranderingen, voor spelers die willen zien wat de serie nu doet, naast wat het altijd al goed heeft gedaan.







