MBC Game Studio onthulde 1001: Threads of Mizan tijdens Opening Night Live op Gamescom, en de kern van de game is precies wat je ervan verwacht: je vliegt op tapijten door een uitgestrekte Arabische fantasiewereld en gebruikt ze om Jinn van werkelijk kolossale omvang uit te schakelen. De onthulling ging gepaard met een speelbare demo op de beursvloer van Gamescom, wat een gedurfde eerste zet is voor een gloednieuwe studio.
De game ondersteunt 1 tot 3 spelers met drop-in, drop-out co-op, en mikt op een gelijktijdige release voor PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2, Steam en de Epic Games Store. Er is nog geen release window bevestigd.
Drie helden, één eeuwenoude oorlog
Het verhaal wordt verteld door Shahrazad, de legendarische verteller uit Duizend-en-één-nacht, en volgt drie helden: Yusra, een relikwie-jager die vecht met een boog; Malik, een zware krijger; en Sufyan, een piraat die een zweepzwaard hanteert dat geschikt is voor area attacks. Elk personage speelt uniek, en de demo maakte duidelijk dat hun verschillende kits zijn ontworpen om elkaar tijdens baasgevechten aan te vullen in plaats van te overlappen.
De lore vormt het decor voor een oorlog tussen de mensenwereld en de Jinn, eeuwenoude bovennatuurlijke wezens uit de Arabische en islamitische traditie die in een parallelle dimensie leven. Twee koningen, één mens en één Jinn, bouwden ooit een gedeelde beschaving voordat angst en verraad deze uit elkaar dreven. Die achtergrond is niet zomaar opvulling. Het voedt direct het vijandontwerp van de game, met Jinn-wezens variërend van standaard vijanden tot kolossen die het hele scherm vullen.
Creative director Lars Bonde vergeleek de schaal van bepaalde ontmoetingen met Shadow of the Colossus, en het afsluitende baasgevecht van de demo tegen een wezen genaamd de Sand Knight bevestigt dat. Er is ook Najou, een gevallen Jinn-prinses die wordt omschreven als een kolos die het volledige team van drie spelers vereist om af te leiden en neer te halen.
Het tapijtsysteem doet echt mechanisch werk
Dit is het punt: vliegen op een tapijt in een triple-A actiegame zou makkelijk kunnen aanvoelen als een gimmick die aan een standaard combat loop is geplakt. Uit de demo blijkt dat dit niet zo is. De tapijten vormen de kern van hoe beweging en combat op elkaar inwerken. Ze maken gevechten snel en positioneel, ze zijn de manier om zwakke plekken op grote vijanden te bereiken, en ze zorgen ervoor dat de wereld het waard is om op hoge snelheid te verkennen.
Bonde omschreef het tapijtsysteem als het antwoord op een specifieke ontwerpvraag: hoe bouw je een episch avontuur op singleplayer-schaal dat coöperatief werkt zonder dat het voelt alsof de ene speler de andere alleen maar volgt? Het antwoord is blijkbaar om iedereen een voertuig te geven dat onafhankelijke beweging natuurlijk laat aanvoelen, terwijl het team tijdens gevechten ruimtelijk verbonden blijft.
Een studio die specifiek voor deze game is gebouwd
MBC Game Studio werd ongeveer twee jaar geleden opgericht, gesteund door MBC Group, het grootste mediabedrijf in het Midden-Oosten. CEO Daniel Engelhardt kwam van Lionsgate Games, COO Trevor Williams en het bredere team hebben ervaring opgedaan bij BioWare, Hi-Rez, Ubisoft Montréal en Bungie. Game director Scott Lussier maakt het leiderschapsteam compleet.
De studio heeft mensen uit 18 verschillende landen in het team, en ze hebben vanaf het begin van de ontwikkeling lokale literatuurhistorici en culturele experts betrokken in plaats van ze achteraf als consultants in te huren. De stemactrice van de verteller komt uit de regio. Het team heeft zowel native Engels- als native Arabischsprekenden.
Engelhardt was duidelijk over wat de steun van MBC in de praktijk betekent: financiële ondersteuning voor een langzaam, methodisch bouwproces met creatieve vrijheid om nieuwe IP te ontwikkelen in plaats van bestaande eigendommen te licentiëren. De studio heeft zijn eigen publishing-operatie geïntegreerd in het ontwikkelingsteam, wat ongebruikelijk is en het vermelden waard, gezien hoe vaak een gebrek aan afstemming tussen publishing en dev de lancering van nieuwe IP dwarsboomt.
De game draait op Unreal Engine en het team heeft een strikt beleid tegen het gebruik van generatieve AI tijdens de ontwikkeling.
Wat deze onthulling werkelijk betekent
Nieuwe triple-A IP is tegenwoordig echt zeldzaam. De meeste uitgevers trekken zich terug op sequels en live service-extensies, dus een gloednieuwe studio die inzet op een wereldwijde triple-A actiegame met een gelijktijdige multi-platform lancering is het soort weddenschap dat ofwel groots uitbetaalt, ofwel een waarschuwend verhaal wordt. Engelhardt erkende dit en zei dat de game geweldig moet zijn wil de studio slagen.
De mythologie van Duizend-en-één-nacht is op manieren geschikt voor games die nog niet volledig zijn verkend. Vliegende tapijten, enorme bovennatuurlijke wezens, een wereld die twee parallelle dimensies omspant en een cast van helden met duidelijke archetypen zijn allemaal mechanics die wachten om gebruikt te worden. 1001: Threads of Mizan is niet de eerste game die uit deze lore put, maar het is de eerste die die lore centraal stelt in een triple-A co-op actiegame die vanaf de grond af aan daaromheen is gebouwd.
Voor spelers die de voortgang van de game willen volgen: de adventure games-ruimte is in beweging met ambitieuze nieuwe releases, en 1001: Threads of Mizan ziet eruit als een van de interessantere titels die in de pijplijn zitten. Als je ook andere aankomende actie-avonturen volgt, is de gaming guides hub een goede plek om op de hoogte te blijven van wat de moeite waard is zodra deze games daadwerkelijk uitkomen.








