Ga naar hoofdinhoud
Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Naoki Hamaguchi over ontwikkelingsuitdagingen Final Fantasy 7 Remake

Naoki Hamaguchi stelt dat Final Fantasy 7 Remake de moeilijkste game van de trilogie was om te ontwikkelen; het team begon met 30 personen.

Geschreven door
Eliza Crichton-Stuart
Bijgewerkt
Leestijd
2 min
Onderwerp
Nieuws
Een start met 30 personen

Meer van GAMES.GG zien op Google

Advertentie

Final Fantasy 7 Remake was de moeilijkste game in de trilogie om te ontwikkelen, zegt regisseur Naoki Hamaguchi, ondanks de grotere omvang van Final Fantasy VII Rebirth en Final Fantasy 7 Revelation.

Een start met 30 personen

Remake begon met slechts 30 mensen.

Hamaguchi beschreef zijn bezorgdheid over de vraag of het werk van de ontwikkelaars voldoende zou zijn om fans tevreden te stellen.

Cloud Strife en Sephiroth in gevecht met zichtbare gevechtsmenu's

De gok om alle drie de games te verbinden

De creatieve werkdruk ging gepaard met een zakelijk risico. Hamaguchi heeft eerder gesproken over de onzekerheid die gepaard gaat met het aangaan van een trilogie, waarbij de toekomst van latere games afhing van hoe de openingsgame presteerde.

Het zo consistent mogelijk houden van het ontwikkelingsteam voor alle drie de delen vormde een andere managementuitdaging.

Het team dat aan Rebirth en Revelation werkte, was gegroeid en geëvolueerd.

Rebirth neemt Cloud Strife en zijn metgezellen mee buiten Midgar als het tweede hoofdstuk van Square Enix's herinterpretatie van de RPG uit 1997. De combinatie van real-time gevechten en strategisch party management wordt behandeld in de Rebirth character builds guide.

De identiteit van FF7 behouden tot de finale

Hamaguchi's opmerkingen over het verhaal beschrijven een vergelijkbare toewijding aan beslissingen die vroeg in het project zijn genomen. “We hebben de kern van het verhaal niet veranderd op basis van reacties op een bepaald moment,” zei hij, en legde uit dat elke game vasthield aan het centrale thema dat aan het begin van de Remake-serie was vastgesteld.

Nieuwe verhaalelementen zetten de ontwikkelaars er nog steeds toe aan om zich af te vragen of hun werk werkelijk FF7R genoemd kon worden. Hamaguchi beschreef een persoonlijke grens: “Ik vond het absoluut essentieel om te voorkomen dat een meesterwerk als FF7 iets zou worden dat voelde als mijn eigen persoonlijke fanproject.”

Advertentie