In 2021 werd New Pokémon Snap door de meeste spelers afgedaan als "aangenaam maar vergeetbaar." Een rail shooter waarin je Pokémon fotografeert in mooie omgevingen, beoordeeld door een professor met twijfelachtige smaak. Geen echte faalstaat. Geen grinding. Geen vechtsysteem. Het voelde bijna te simpel voor een Nintendo release.
Het punt is: die eenvoud was het hele idee, en Nintendo heeft de afgelopen jaren in stilte zijn hele first-party filosofie hieromheen gebouwd.
Wat maakte New Pokémon Snap zo moeilijk te plaatsen
Pokémon Legends: Arceus krijgt de meeste credits als mensen het hebben over de franchise die creatieve risico's neemt. En terecht, het heeft de hoofdformule echt opgeschud door spelers in een open wereld te gooien waar het vangen van Pokémon daadwerkelijk veldwerk vereiste. Maar New Pokémon Snap deed iets anders en misschien wel vreemders: het verwijderde het concept van verliezen bijna volledig.
Je rijdt een vast pad door een parcours. Pokémon doen dingen. Jij maakt foto's. Professor Mirror beoordeelt ze op criteria die enigszins willekeurig aanvoelen (een ingezoomde foto van de achterkant van een Bouffalant telt technisch gezien als een inzending). Hoger beoordeelde foto's ontgrendelen meer Pokémon-gedrag in elk gebied, wat het dichtst in de buurt komt van een progressiepoort. Dat is alles.
Geen enkel ander Nintendo-spel werkte destijds op die manier. Breath of the Wild was een physics sandbox met een eindbaas. Super Mario Odyssey bood grotere speelpleinen, maar was nog steeds een collectathon. Zelfs Animal Crossing: New Horizons, het boegbeeld van cozy gaming, verborg een serieuze tijdsinvestering onder zijn ontspannen oppervlak.
New Pokémon Snap had geen van die ondersteunende structuren. De winstconditie was volledig zelf gedefinieerd.
De Switch 2 line-up lijkt hier veel op
Fast forward naar het lanceervenster van de Switch 2, en het patroon wordt moeilijk te negeren.
Mario Kart World heeft een open wereld tussen de races door. Volgens de analyse van Polygon is het doel van die open wereld in essentie 'vibes'. Er is geen dringende reden om het te verkennen. Het bestaat omdat rondrijden op een grote, verbonden kaart goed voelt.
Donkey Kong Bananza vereist naar verluidt een serieuze inspanning om daadwerkelijk te verliezen. De platformmoeilijkheid ligt ver onder wat Donkey Kong Country Returns spelers liet doorstaan. De ontwerp prioriteit is om je door omgevingen te laten beuken en je eigen pad door elk level te laten vinden, niet om je reflexen tot het breekpunt te testen.
Yoshi and the Mysterious Book heeft helemaal geen faalstaat en geen duidelijk doel behalve het ontdekken van hoe zijn wereld werkt.
Super Mario Bros. Wonder begon deze verschuiving al voordat de Switch 2 werd gelanceerd, door de getimede levels van de serie te laten vallen en spelers in hun eigen tempo door de levels te laten bewegen. Het plezier werd ontdekking, niet prestatie.
Dit alles traceert, althans in geest, terug naar wat New Pokémon Snap in 2021 deed.
Dit betekent niet dat elk aankomend Nintendo-spel dit sjabloon volgt. Fire Emblem: Fortune's Weave is per ontwerp een tactisch spel met een rigide structuur, en een potentiële Ocarina of Time remake zou werken binnen een vast origineel kader.
Waarom dit ertoe doet voor hoe je in de toekomst Nintendo-games speelt
De verschuiving is de aandacht waard omdat het verandert wat je moet verwachten als je een Nintendo-titel opstart. Het oude mentale model, complete levels, dingen verzamelen, baas verslaan, credits zien, wordt steeds minder betrouwbaar als kader.
Wat de meeste spelers missen, is dat deze aanpak ook iets anders van de speler eist. Als een spel je niet vertelt hoe winnen eruitziet, moet je dat zelf beslissen. Dat is voor sommigen echt bevrijdend en voor anderen echt frustrerend. De commentaarsectie van Polygon over dit onderwerp heeft al spelers verdeeld: één gebruiker beschreef New Pokémon Snap als het enige Pokémon-spel waar ze na het voltooien naar terugkeerden, specifiek omdat er geen grinding voor stats was. Een ander noemde de originele Snap om vergelijkbare redenen hun favoriete Pokémon-spel.
Het sleutelwoord hier is dat Nintendo een aanzienlijk deel van zijn first-party output inzet op spelers die hun eigen voorwaarden willen stellen. Dat is een echte ontwerp commitment, geen marketinghoek.
Splatoon Raiders, gebaseerd op recente trailerbeelden, zet de trend voort door wapenexperimentatie net zo centraal te maken als het daadwerkelijk verslaan van vijanden. De lijn van New Pokémon Snap naar dat spel is recht.
Als je wilt bijhouden waar Nintendo's ontwerpdenken naartoe gaat, blader dan door ons laatste gamingnieuws voor voortdurende Switch 2-dekking. En als je een startpunt wilt om de filosofie uit de eerste hand te begrijpen, is New Pokémon Snap nog steeds beschikbaar en nog steeds een van de meer onderschatte argumenten voor wat games kunnen zijn als ze stoppen met eisen dat je jezelf aan hen bewijst. Bekijk onze laatste recensies om erachter te komen wat er nog meer in Nintendo's catalogus de moeite waard is op dit moment.







