HoYoverse heeft de wereld zojuist laten zien dat ze dark fantasy beheersen, en het resultaat is overtuigender dan de meeste mensen hadden verwacht. Nodusfall, het nieuwste project van de studio, maakte deze week zijn speelbare debuut op Gamescom, en de hands-on tijd met twee boss encounters liet een sterke indruk achter op degenen die het mochten proberen.
Dit is een flinke stap verwijderd van de pastelkleurige paletten van Honkai: Star Rail of de anime-warmte van Genshin Impact. Nodusfall ruilt dat alles in voor gedempte tinten, groteske monsterdesigns en een toon die zich comfortabel in de grimmige hoek van het fantasy-spectrum bevindt. De vergelijkingen met Elden Ring waren onvermijdelijk en niet geheel onterecht, maar de game lijkt iets op te bouwen dat uniek genoeg is om op eigen benen te staan.
Vier spelers, twee bosses, één solide eerste indruk
De Gamescom-demo bracht vier spelers samen voor twee boss fights, met keuze uit vier personages verdeeld over melee- en ranged-playstyles. Elk archetype bevatte een healer-variant, die de meeste spelers vermeden, en een agressievere optie. De ranged archer met een mechanische arm was een opvallende keuze; deze bood de mogelijkheid om zware schade aan te richten vanaf een veilige afstand, terwijl hij mobiel genoeg bleef om teamgenoten te assisteren waar nodig.
Combat is opgebouwd rond een basisaanval die een meter oplaadt voor een krachtigere follow-up hit, een secundaire ability en vier unieke character skills die werken met cooldowns. De kit van de archer bevatte een backwards-dodge-into-power-shot move en een spirit wolf-ability waarvoor je eerst afstand moest overbruggen voordat je deze kon gebruiken, om daarna direct weer terug te trekken. Stamina regelt dit alles, maar de balk is genereus genoeg dat het zelden frustrerend wordt.
Het punt is: het ranged-personage voelde ook echt als ranged. Aan de randen van de arena blijven terwijl je betekenisvolle hits landt, is niet altijd vanzelfsprekend in actiegames die draaien om grote boss encounters, maar Nodusfall pakt dit goed aan. Het combat-ritme klikt sneller dan je zou verwachten.
Monsterdesign dat leent uit wereldmythologie
De enemy roster van Nodusfall put uit mythologieën van over de hele wereld in plaats van te leunen op de gebruikelijke westerse fantasy-clichés. De Gamescom-demo bevatte Qiongqi, een wezen uit de Chinese mythologie dat hier is weergegeven als een griffioenachtig beest, en de Maldrake, een meer traditionele draak met een werkelijk memorabele transformatie tijdens het gevecht.
Het Maldrake-gevecht begint als een rechttoe-rechtaan drakengevecht: vuurspuwen, bijtaanvallen, vleugelslagen. Dan vallen de mensachtige armen op die in zijn borstkas zitten. Halverwege het gevecht scheurt een ridder zich los uit de romp van de draak, waarbij het beest sterft. De Maldrake Knight die tevoorschijn komt, is een compleet andere uitdaging: sneller en agressiever, gewapend met een combinatie van zwaard en polearm, en hij laat plassen zwarte smurrie achter die health drainen bij contact.
Elke strategie die voor de draak was ontwikkeld, wordt nutteloos zodra de ridder verschijnt. Dat gedwongen aanpassingsvermogen midden in een gevecht is precies het soort design dat boss encounters memorabel maakt in plaats van mechanisch.
Wat dit onderscheidt van het gebruikelijke playbook van HoYoverse
De staat van dienst van de studio is gebouwd op gacha-systemen. Zowel Genshin Impact als Honkai: Star Rail gebruiken banner-gebaseerde character acquisition, en dat model bepaalt al jaren hoe spelers omgaan met titels van HoYoverse. Nodusfall kiest blijkbaar een andere aanpak, waarbij personages worden verdiend door te blijven spelen in plaats van ze uit een gerandomiseerde banner te trekken. De verkoop van cosmetica lijkt het beoogde verdienmodel, hoewel de details nog niet zijn bevestigd.
Dat onderscheid is belangrijk. Een co-op actiegame die draait om roterende personages en boss encounters valt of staat bij de vraag of spelers het gevoel hebben dat ze worden buitengesloten van content door hun roster. Als het progressiemodel standhoudt, omzeilt Nodusfall een van de grootste klachten die tegen zijn stalgenoten worden geuit.
Platformdetails en een release window zijn nog niet aangekondigd. De game wordt ontwikkeld voor pc, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 en mobiel; een breed net voor een titel die, afgaande op de preview, het beste speelt met een controller en enige coördinatie tussen teamgenoten.
Solo-play is de openstaande vraag
Elk element van de Gamescom-demo was ontworpen rond vier-speler co-op. De boss encounters, de character synergies, de mogelijkheid om neergehaalde teamgenoten midden in een gevecht te reviven. Wat er gebeurt als een speler alleen op pad wil, is nog onduidelijk, en dat is een gat dat het in de gaten houden waard is.
De co-op ervaring zelf is toegankelijk zonder oppervlakkig te zijn. Twee boss fights is een beperkte steekproef, maar het combat-systeem toonde genoeg diepgang om te suggereren dat er ruimte is om te groeien. Vooral het Maldrake-gevecht liet zien dat HoYoverse begrijpt hoe je een boss encounter bouwt die spelers over meerdere fasen betrokken houdt in plaats van alleen maar meer health bars toe te voegen.
Voor spelers die al diep in de andere titels van de studio zitten: check de Honkai: Star Rail guides terwijl de release window van Nodusfall duidelijker wordt. De studio heeft duidelijk ambities die verder gaan dan wat hun bestaande catalogus vertegenwoordigt, en deze preview is het meest concrete bewijs tot nu toe van hoe dat er in de praktijk uitziet.








