"Deze wereld betekent zoveel voor ons, en voor mij persoonlijk," schreef Aaron Keller, game director van Overwatch, in een oprechte social media-thread ter gelegenheid van het 10-jarig jubileum van de game. Tien jaar na de lancering viert Keller dit niet alleen met in-game events. Hij neemt de community mee terug naar waar het allemaal begon.

Tien jaar aan hero-keuzes

Ontvang tot 80% korting op games, exclusief op GAMES.GG
Exclusieve kortingen op games
Uit de as van Project Titan
De oorsprong van Overwatch is een van de meest fascinerende verhalen in moderne gaming. Nadat Blizzard in 2013 zijn ambitieuze MMO-project, met de codenaam Project Titan, annuleerde, stond het overgebleven development-team voor een kruispunt. Wat Kellers jubileum-thread onthult, is hoe snel dat team schakelde. Team 4 begon medio 2013 met het werk aan wat Overwatch zou worden, en de eerste concept art die Keller deelde, was niet eens van Overwatch zelf. Het was afkomstig van een aparte game die het team direct na de annulering van Titan verkende; een game die nooit is uitgebracht, maar wel duidelijk de basis legde. Je ziet het DNA van wat Cole Cassidy werd terug in die vroege schetsen; het silhouet is nauwelijks veranderd tussen dat geschrapte project en de uiteindelijke hero.
Het team gaf het nieuwe project de codenaam Prometheus en noemde zichzelf de Prometheans. Er zit iets passends in het vernoemen van een project naar de titaan die het vuur naar de mensheid bracht, direct nadat je vorige project genaamd Titan in vlammen opging.
Zes weken, een pitch en een ruimte die van gedachten veranderde
De tijdlijn hier is het waard om even bij stil te staan. Team 4 had slechts een handvol weken om een pitch samen te stellen voor wat Overwatch zou kunnen zijn. Die pitch, en dan met name de character designs, is volgens Keller het kantelpunt geweest. Hij omschrijft het als het moment waarop "de ruimte veranderde van twijfelachtig naar enthousiast." Gezien hoe iconisch de Overwatch-roster is geworden, klopt dat ook. De character designs waren scherp genoeg om een concept te verkopen dat nog niet volledig bestond.
Overwatch werd gelanceerd op 24 mei 2016, maar Team 4 begon de development medio 2013, wat betekent dat de game bijna drie jaar in productie was voordat spelers er zelf mee aan de slag konden.
Vanaf dat punt focuste het team zich op de fundamentals: de schaal van characters en omgevingen, het gevoel van de combat en de kleine maar veelzeggende details die de leesbaarheid van de game zouden bepalen. Een vroeg werkstuk dat Keller uitlichtte, was een studie naar hoe een lage health-status er op het scherm uit zou moeten zien. Dat soort denken, de obsessieve aandacht voor het helder communiceren van informatie zonder de UI te vervuilen, werd een van de bepalende kwaliteiten van Overwatch. Het getinte scherm wanneer je schade oploopt, de audio-cues die je vertellen dat een ultimate ergens in de buurt oplaadt, de health bars die nooit storend aanvoelen. Niets daarvan gebeurde per ongeluk.

Anubis: de eerste echte map
Papieren maps en het eerste echte level
Keller liep ook door het vroege map-developmentproces heen. Het team werkte maandenlang met papier voordat de engine klaar was, waarbij ze layouts prototypeerden voor wat uiteindelijk enkele van de meest herkenbare locaties in de game zouden worden. King's Row verschijnt in die vroege mockups en krijgt al vorm. Dat geldt ook voor Anubis, waarvan Keller opmerkt dat het de eerste echte map werd die werd gebouwd nadat de engine was herbouwd uit de restanten van Project Titan.
Het detail over Anubis is klein maar veelzeggend. De map die de eerste functionele testomgeving van het team werd, was op de lange termijn niet de meest flitsende of geliefde, maar het was het fundament waarop al het andere werd gebouwd.
Tien jaar veerkracht
Wat Kellers thread vastlegt, naast de nostalgie, is hoeveel van de identiteit van Overwatch onder druk is gesmeed. De game kwam voort uit een annulering, een overhaaste pitch en een engine die vanaf nul moest worden opgebouwd. Het feit dat het werd gelanceerd als een van de meest gepolijste shooter games van zijn tijd, zegt iets over wat dat team voor elkaar heeft gekregen.
Keller sloot zijn thread af met oprechte warmte: "Ik ben zo dankbaar voor onze community, de spelers van vroeger, nu en in de toekomst. Ik hoop oprecht dat we over 10 jaar weer een decennium samen vieren."
De vieringen voor het 10-jarig jubileum zijn nog steeds in volle gang, waarbij Team 4 content en beloningen blijft toevoegen aan het in-game event. Als je weer instapt of op de hoogte wilt blijven van alles wat nieuw is in de game, dan zit je goed bij de Overwatch guides hub voor de nieuwste heroes, abilities en events.








