Als je ooit hebt genoten van een PlayStation-game met een echt originele insteek, is de kans groot dat Japan Studio erachter zat. Ape Escape, Shadow of the Colossus, Gravity Rush, Patapon, Astro Bot. Dat is een buitengewone erfenis. Dus toen Sony de studio in 2021 sloot, bleef de vraag hangen: waarom? Nu heeft voormalig president van Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida, het meest duidelijke antwoord tot nu toe gegeven, en het komt neer op een harde zakelijke realiteit.
Sony had God of War nodig om PlayStations te verkopen. Japan Studio maakte iets totaal anders.
Wat Yoshida daadwerkelijk zei op CEDEC
Tijdens zijn keynote op de Computer Entertainment Developers Conference (CEDEC) sprak Yoshida zich direct uit over de sluiting van Japan Studio. Hij vertelde dat spelers van over de hele wereld hem hadden laten weten dat ze het "ongelooflijk" vonden dat Sony de studio had gesloten. Hij was het, deels althans, met hen eens. "Destijds zei ik iets soortgelijks," gaf hij toe.
Er is echter een maar. Yoshida bleef niet bij sympathie. Hij legde precies uit hoe de interne prioriteiten van Sony verschilden toen de industrie de overstap maakte van PS4 naar PS5. De output van Japan Studio, zo legde hij uit, paste perfect bij de PlayStation Vita: creatieve, experimentele AA-games waarvoor geen enorme budgetten nodig waren om succesvol te zijn. Het probleem was dat Sony geen platform meer bouwde voor dat soort games.
"Als bedrijf wilde PlayStation hardwareverkopen stimuleren met games als God of War en Uncharted, omdat dat het type game is waar vraag naar is," zei Yoshida. "Het is voor Japan Studio lastig om een nieuwe serie op console te lanceren."
Het AA-gat dat een studio opslokte
De verschuiving van AA naar AAA was niet alleen een kwestie van budget. Het was een fundamentele verandering in wat Sony verwachtte van zijn first-party output. Een titel als God of War of Uncharted fungeert als een systeemverkoper, het type game waardoor iemand specifiek een console koopt om het te kunnen spelen. De catalogus van Japan Studio, hoe geliefd ook, zorgde niet op diezelfde manier voor hardwareverkopen.
Yoshida wees erop dat Keiichiro Toyama, de bedenker van Silent Hill en later Gravity Rush, meerdere projectideeën had die nooit groen licht kregen voordat Japan Studio sloot. Die concepten konden simpelweg niet voldoen aan de eisen die Sony stelde aan een PS4- of PS5-exclusive.
De cijfers vertellen het verhaal zonder dat er veel uitleg nodig is. De Vita- en VR-output van Japan Studio verkocht bescheiden. God of War (2018) verkocht meer dan 23 miljoen exemplaren. De rekensom is niet ingewikkeld, ook al doet het verlies nog steeds pijn.
De ontwikkelaars die die ideeën meenamen
Yoshida eindigde zijn toespraak niet met een toon van zakelijke onvermijdelijkheid. Hij deed een direct beroep op de spelers. Toyama richtte na zijn vertrek bij Sony Bokeh Game Studio op en bracht Slitterhead uit. Patapon-bedenker Hiroyuki Kotani werkt aan Ratatan. Beide projecten dragen het DNA van de experimentele aanpak van Japan Studio in zich, alleen nu buiten het PlayStation-ecosysteem.
"Spelers die hielden van de creatieve games van Japan Studio," zei Yoshida, zouden de ontwikkelaars die ze maakten moeten steunen door die nieuwe titels te spelen.
Dat is een belangrijk onderscheid. De studio is weg, maar de creatieve instincten die het definieerden zijn niet verdwenen. Ze verspreidden zich over onafhankelijke studio's en namen de ideeën mee die Sony niet langer wilde financieren.
Wat dit ons vertelt over de first-party strategie van Sony
Dit is niet de eerste keer dat Yoshida openhartig spreekt over de kosten van de AAA-focus van PlayStation. Hij zei eerder al dat de industrie "veel variatie heeft verloren" naarmate de ontwikkelingskosten stegen, en dat het PS1-tijdperk juist een breder scala aan experimentele titels voortbracht omdat de budgetten klein genoeg waren om risico's te nemen.
De sluiting van Japan Studio past in dat bredere patroon. De first-party line-up van Sony in het PS4- en PS5-tijdperk is indrukwekkend, maar ook opvallend uniform qua schaal en ambitie. Elke grote release is een cinematische, third-person ervaring met een hoge productiewaarde. God of War, Spider-Man, Horizon, The Last of Us. Allemaal uitstekend. Allemaal in hetzelfde genre.
Wat de meeste spelers missen, is dat deze consistentie een directe prijs had. De studio die Katamari-achtige experimenten, ritme-gebaseerde combat-games en zwaartekracht-tartende platformers maakte, paste niet in dat sjabloon, en Sony nam het bewuste besluit om de financiering stop te zetten.
Yoshida's openhartigheid hier is opmerkelijk. Hij presenteert de sluiting niet als een strategisch meesterzet. Hij beschrijft een zakelijke beslissing waar hij persoonlijk twijfels bij had, genomen door een bedrijf dat besloot dat hardwareverkopen belangrijker waren dan creatieve diversiteit. Dat is een zeldzame bekentenis van iemand op zijn niveau, en het herkadert het verhaal van Japan Studio als iets meer dan een simpele bezuiniging.
Voor iedereen die wil zien wat die ontwikkelaars hadden kunnen bouwen met meer ruimte, zijn Slitterhead en Ratatan op dit moment het dichtstbijzijnde alternatief. Bekijk de God of War guides-collectie als je wilt terugzien wat de AAA-inzet van Sony daadwerkelijk heeft opgeleverd, of blader door de bredere gaming guides-hub voor meer informatie over de first-party catalogus van PlayStation.








