Rhys Elliott, hoofd marktanalyse bij Alinea Analytics, is er duidelijk over: "We schatten dat games op Steam in de eerste helft van 2026 een bruto-omzet van $11.1B hebben gegenereerd; de hoogste halfjaarcijfers ooit voor het platform."
Dat getal verdient een moment van aandacht. Elf komma één miljard dollar. In zes maanden tijd. Afkomstig van een PC gaming storefront die werd gelanceerd in een tijd dat de helft van de industrie dacht dat digitale distributie een tijdelijke trend was.

Ontvang 1 maand GTA+ abonnement bij je pre-order.
Pre-Order GTA 6 nu
Wat de cijfers echt zeggen
De 14.5% jaar-op-jaar groei vergeleken met H1 2025 is de belangrijkste statistiek, maar de vergelijking met de 8% sprong ten opzichte van H2 2025 is veelzeggender. De tweede helft van het jaar hoort traditioneel de sterkste te zijn. Holiday sales, Black Friday, de jaarlijkse Steam Winter Sale, game-releases aan het einde van het jaar. H1 legt het qua seizoensgebonden groei normaal gesproken af tegen die periode. Het feit dat de eerste zes maanden van 2026 de holiday-loaded tweede helft van 2025 overtreffen, is hier het echte nieuws.
Ter context: de jaaromzet van Steam is gestegen van $5.5 miljard in 2017 naar ongeveer $20 miljard in 2025. Dat is bijna een verviervoudiging in minder dan tien jaar, en de lijn wijst nog steeds omhoog.
De games die het geld in het laatje brengen
Welke titels zijn hier verantwoordelijk voor? De top vijf nieuwe releases qua bruto-omzet in H1 2026 zijn Forza Horizon 6, Resident Evil Requiem, Crimson Desert, Slay the Spire 2 en Subnautica 2. Meccha Chameleon, de virale multiplayer-hit die in recordtempo 15 miljoen verkopen behaalde, viel net buiten die groep op de zesde plaats.
Het punt is: dat Forza Horizon 6 bovenaan de omzetgrafiek voor nieuwe Steam-releases staat, is een vreemde situatie gezien de aanhoudende chaos bij Xbox. Een first-party Microsoft-game presteert beter dan al het andere op een third-party PC storefront, terwijl het studio-ecosysteem rondom Xbox blijft krimpen. De ironie is moeilijk te negeren.
De bredere catalogus presteert ook beter dan ooit. Slechts 21% van de Steam-omzet in 2026 is afkomstig van games die dit jaar zijn uitgebracht, een daling ten opzichte van 29% in 2024. Spelers geven meer uit aan oudere titels, wat betekent dat de 'long tail' van de Steam-bibliotheek langer en waardevoller wordt. Wil je hier een praktische invalshoek op? Bekijk dan onze Starfield money-making guide om te zien hoe oudere releases nog steeds zorgen voor serieuze player engagement.
Waarom prijzen en terugkerende uitgevers ertoe doen
Drie structurele factoren drijven de omzet op, naast de groei in het aantal spelers. Nieuwe games zijn simpelweg duurder dan een paar jaar geleden, waarbij $70 een standaardprijs is geworden voor grote releases. Dat alleen al stuwt de bruto-omzetcijfers omhoog zonder dat er meer eenheden verkocht hoeven te worden.
De tweede factor is de terugkeer van grote third-party uitgevers. Ubisoft probeerde jarenlang spelers via zijn eigen launcher te laten spelen, maar kwam daar stilletjes op terug en keerde terug naar Steam. Wanneer uitgevers met grote catalogi en actieve player bases terugkeren naar het platform, is het effect op de omzet direct merkbaar.
De derde factor is de megahit-multiplier. Games als Meccha Chameleon genereren in korte tijd enorme omzetten, en Steam pakt een percentage van elke transactie. Een enkele breakout-titel kan de halfjaarcijfers van een platform op een manier beïnvloeden die tien jaar geleden onwaarschijnlijk leek. Voor spelers die zelf het maximale uit de economie van Steam willen halen: onze gids over hoe je Steam-geld verdient in TBH: Task Bar Hero laat zien hoe zelfs idle games bijdragen aan het ecosysteem van het platform.
De spanning onder de groei
De financiële gezondheid van PC gaming ziet er op papier uitstekend uit. De bredere gamesmarkt overschreed in 2025 de $200 miljard aan wereldwijde omzet, waarbij PC de groei aanvoert, voor zowel mobiel als console. Steam is de motor in het centrum daarvan.
Wat de meeste spelers missen, is de tegenstrijdigheid achter deze cijfers. Dezelfde industrie die recordomzetten rapporteert, is ook de industrie die duizenden ontwikkelaars ontslaat, studio's sluit en projecten halverwege de ontwikkeling annuleert. Omzet die door een storefront stroomt, vertaalt zich niet automatisch in stabiliteit voor de teams die de games maken. De top-line cijfers zien er sterk uit. De menselijke infrastructuur die die games produceert, oogt aanzienlijk fragieler.
Houd H2 2026 in de gaten. Met de PC-release van GTA 6 nog onbevestigd en diverse grote titels nog onaangekondigd, kan de tweede helft van het jaar de recordreeks van Steam verlengen of juist laten zien in hoeverre deze groei afhankelijk was van een specifieke cluster aan grote lanceringen. Blader door onze gaming guides voor verslaggeving over de grootste releases zodra ze verschijnen.








