The Elder Scrolls V: Skyrim: Todd Howard reageert op bugs

Voormalig Bethesda-artiest Dennis Mejillones onthult dat de studio op de hoogte was van bugs en legt Todd Howard's filosofie achter de release uit.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt

Skyrim Artist Todd Howard Says "We Can Do Anything, But We Can't Do Everything"
Advertentie

De bugs in The Elder Scrolls V: Skyrim zijn inmiddels legendarisch. Reuzen die spelers de stratosfeer in lanceren, NPC's die door vloeren clippen, quests die stilletjes op de achtergrond kapotgaan. Vijftien jaar later zijn sommige van die problemen er nog steeds. Het blijkt dat Bethesda van de meeste bugs wist voordat de game überhaupt in de winkelrekken lag.

Voormalig Bethesda senior artist Dennis Mejillones, die bij de studio aan zowel Skyrim als Fallout-titels werkte, dook onlangs weer op in een Kiwi Talkz-interview uit 2025 met een behoorlijk openhartige bekentenis: ongeveer 95% van de bugs die spelers na een release van Bethesda melden, waren intern al gedocumenteerd voordat de game werd uitgebracht.

"Wij zijn gamers. Wij spelen de game. Wij spelen en zien dezelfde dingen als de gamers," zei Mejillones. "Wij hebben zoiets van: 'ah, dit is niet leuk, of minder leuk, of we moeten dit anders aanpakken'." Het team was zich er dus van bewust. De problemen werden alleen niet op tijd opgelost.

Het mantra achter de chaos

Dit is wat het meer maakt dan alleen een bekentenis: Mejillones zegt dat Todd Howard een specifieke uitspraak had die hij tijdens ontwikkelingsvergaderingen herhaalde om de situatie te kaderen. "We kunnen alles doen, maar we kunnen niet alles doen." Die zin was een vast onderdeel van de interne discussies bij Bethesda.

Het is een verrassend eerlijke filosofie voor een studio die enkele van de meest uitgestrekte open-world RPG's in de industrie bouwt. De kern is dat de games van Bethesda niet alleen groot zijn, maar bestaan uit systemen op systemen op systemen, met honderden interacterende variabelen die het grondig bugvrij maken voor de lancering een werkelijk enorme taak maken. Dat maakt de bugs niet minder frustrerend, maar het verklaart wel het patroon.

Wat de meeste spelers missen over het trackrecord van Bethesda na de lancering

Mejillones stopt niet bij deze bekentenis. Hij spreekt ook het idee tegen dat Bethesda zijn games na de lancering simpelweg in de steek laat. Zijn vaste voorbeeld is Fallout 76, dat in een staat werd gelanceerd die voor veel tegenwind zorgde en een referentiepunt werd voor moeizame Bethesda-releases.

"Kijk naar 76. Kijk hoe ver ze het hebben doorgezet. Ze hadden de game kunnen laten vallen, ze hadden het gewoon kunnen laten gaan, maar dat deden ze niet," zei hij. "Ze bleven eraan werken en het verbeteren, en voor zover ik weet is 76 nu echt leuk."

Die boog van de moeizame debuut van Fallout 76 naar de huidige staat is het erkennen waard. De studio heeft zijn games na de lancering consequent ondersteund met gratis updates en substantiële nieuwe content, wat het vertrouwen heeft hersteld bij communities die aanvankelijk teleurgesteld waren.

Fallout 76's post-launch recovery

Fallout 76's post-launch recovery

Dit is overigens niet alleen het perspectief van Mejillones. Hij merkte eerder op dat veel mensen bij Bethesda bang waren om 'nee' te zeggen tegen Howard, wat volgens hem voor blinde vlekken in het ontwikkelingsproces zorgde. De "we kunnen niet alles doen"-instelling leest als Howards manier om die beperkingen hardop te managen, ook al leidde dat niet altijd tot schonere lanceringen.

Waarom dit blijft opspelen nu Elder Scrolls 6 nadert

De timing van dit gesprek is belangrijk. Met The Elder Scrolls 6 ergens aan de horizon en Bethesda nog steeds belast met de reputatie die is opgebouwd met Skyrim, Fallout 4 en Starfield, is de vraag of de studio iets strakkere content kan afleveren zeer actueel. Howard heeft publiekelijk gesproken over een terugkeer naar een meer "klassieke" Bethesda-stijl met de volgende Elder Scrolls-game, waarvan fans hopen dat dit vertaalt naar een meer gefocuste scope.

Een compactere game betekent in theorie minder systemen die op onverwachte manieren botsen. Of dat daadwerkelijk resulteert in een schonere lancering, zal de studio moeten bewijzen. Voor nu geeft de openhartige kijk van Mejillones spelers een duidelijker beeld van hoe de worst wordt gemaakt bij een van de meest geliefde en bug-gevoelige studio's in de game-industrie.

Voor meer diepgaande artikelen over gamecultuur en ontwikkelingsverhalen, bekijk het laatste gamenieuws en de reviews op GAMES.GG.

Rapporten

bijgewerkt

juni 8ste 2026

geplaatst

juni 8ste 2026

Advertentie

Gerelateerd Nieuws