Stel je voor: Garrett, meesterdief en professionele mopperkont, die zichzelf tot het formaat van een rat krimpt en door een afvoerbuis schiet om een afgesloten deur te omzeilen. Het klinkt als iets dat zo uit Dishonored komt, maar Looking Glass Studios speelde al in 1997 met dit idee, tijdens de ontwikkeling van Thief: The Dark Project, ruim 15 jaar voordat Corvo Attano ooit zijn eerste knaagdier bezat.
De connectie met de bredere stamboom van stealth-games is moeilijk te negeren. Uncharted 4: A Thief's End deelt meer dan alleen een ondertitel met deze erfenis; beide games putten uit dezelfde bron van slim leveldesign en de fantasie om plekken te bereiken waar je eigenlijk niet hoort te komen. Het verschil is dat de dieven van Naughty Dog klimmen; Garrett was bijna klein genoeg om door een muizenhol te passen.
Wat lead designer Tim Stellmach er echt over zei
In een interview ter gelegenheid van het 20-jarig jubileum van Thief bevestigde lead designer Tim Stellmach van Looking Glass Studios dat de krimp-mechanic tijdens de ontwikkeling serieus werd overwogen. Het voorstel was simpel genoeg: geef Garrett de mogelijkheid om zichzelf tot rat-formaat te verkleinen, waardoor er compleet nieuwe routes door afvoeren, pijpen en kieren in muren zouden ontstaan waar een volwassen mens nooit doorheen zou kunnen.
Het idee overleefde de realiteit van game-ontwikkeling echter niet.
"We besloten simpelweg dat het veel te veel werk zou zijn om het goed te doen", legde Stellmach uit. De tweede reden is de meest interessante: "Het riep vragen op die we niet wilden beantwoorden."
Stellmach ging niet in op wat die vragen precies waren, maar de implicaties zijn makkelijk te achterhalen.
De design-logica achter het schrappen ervan
Het punt is: Thief werkt juist omdat Garrett geen bovennatuurlijke krachten heeft. Hij is een man met een blackjack, een boog en een sterke voorkeur om niet gezien te worden. De hele spanning van de game rust op het feit dat elke route die hij neemt verdiend moet worden door observatie en geduld, in plaats van dat hij deze omzeilt met een kracht.
Een krimp-mechanic zou direct een designprobleem op twee niveaus hebben gecreëerd. Elk level zou rat-formaat passages nodig hebben gehad die de moeite waard waren om te bouwen, anders zou de ability zinloos aanvoelen. Elk gedeelte zonder die passages zou aanvoelen alsof de designers waren vergeten de mechanic te gebruiken. En zodra een speler in iets kleins en snels kan veranderen, wordt de vraag waarom bewakers ze niet simpelweg plat kunnen trappen, erg lastig te negeren.
Dishonored loste een versie van dit probleem op door rat-bezetenheid een kracht met duidelijke beperkingen te maken: Corvo kan een rat besturen, maar ratten kunnen nog steeds worden opgemerkt, gedood en geblokkeerd door bepaalde oppervlakken. De mechanic werkt omdat de game er vanaf de basis omheen is ontworpen. Een soortgelijke ability halverwege de ontwikkeling in Thief droppen, zonder de level-architectuur aan te passen, had meer problemen veroorzaakt dan opgelost.
Waarom Dishonored kon wat Thief niet kon
De parallel tussen Garretts geschrapte krimp-mechanic en Corvo's rat-bezetenheid is geen toeval. Arkane Studios bouwde Dishonored expliciet als een spirituele opvolger van de immersive sim-traditie die Thief hielp vestigen, en rat-bezetenheid zat vanaf een vroeg stadium in het design van de game verweven. Levels in Dishonored bevatten rat-tunnels en lage passages specifiek omdat de ontwikkelaars wisten dat de ability bestond en omgevingen bouwden om dit te belonen.
Looking Glass had die luxe niet in 1997. Het krimp-idee kwam naar voren tijdens een ontwikkelingsproces dat al in volle gang was, wat betekent dat het achteraf inbouwen in de bestaande level-geometrie een enorme klus zou zijn geweest. Stellmachs opmerking over "te veel werk om het goed te doen" weerspiegelt een specifiek soort eerlijkheid van ontwikkelaars: het idee was goed, de uitvoering zou afgeraffeld zijn, en een halfbakken power-mechanic in een game die draait om precisie en geduld zou erger zijn geweest dan helemaal geen kracht.
Wat de meeste spelers missen, is hoeveel deze beslissing de identiteit van de hele franchise heeft gevormd. Garretts machteloosheid is geen beperking, het is het hele punt. Elke geslaagde heist in Thief voelt verdiend op een manier die de bovennatuurlijke shortcuts van Dishonored, hoe bevredigend die ook zijn, simpelweg niet kunnen evenaren.
De Nightdive remaster brengt Thief weer in beeld
De timing van het opduiken van deze designgeschiedenis is niet toevallig. Thief: The Dark Project wordt momenteel geremasterd door Nightdive Studios, aangekondigd tijdens de PC Gaming Show in juni. Het project, getiteld Thief: The Dark Project Remastered, zal de extra missies uit Thief Gold bevatten, naast een aanzienlijke set visuele en technische upgrades. Nightdive heeft de originele Thief-artiest Daniel Thron teruggehaald om specifiek de cutscenes van de game te vernieuwen, die een belangrijker onderdeel van de Thief-ervaring zijn dan veel nieuwere spelers misschien verwachten.
Er is nog geen releasedatum bevestigd, maar de remaster biedt een echte kans voor een nieuwe generatie spelers om te begrijpen wat het origineel zo vormend maakte. De geschrapte krimp-mechanic is een nuttige herinnering aan hoe zorgvuldig Looking Glass de designfilosofie van de game beschermde, zelfs toen de verleiding om iets cools toe te voegen voor het oprapen lag.
Voor spelers die dieper in het soort traversal- en stealth-design willen duiken waar Thief het voortouw in nam, bieden de Uncharted 4: A Thief's End guides een nuttige blik op hoe moderne games omgaan met dezelfde fantasie van het bereiken van het onbereikbare. De bredere gaming guides-collectie behandelt het stealth- en traversal-genre vanuit meerdere invalshoeken voor iedereen die die stamboom verder wil uitpluizen.








