"Het concept van Tomodachi Life is om de ultieme inside joke-game te zijn," vertelde regisseur Ryutaro Takahashi onlangs aan Nintendo in een interview met ontwikkelaars. Lekker wholesome, toch? Herkenbare humor gedeeld tussen vrienden, onderlinge grapjes, onschuldig vermaak. Toen kwam de gratis demo uit en begonnen fans direct hun Miis dingen te leren waar een zeeman rood van zou worden.
Wat Nintendo daadwerkelijk bedoelde met "inside joke-game"
Takahashi en lead programmer Takaomi Ueno gingen met Nintendo zitten voor een Ask the Developer-interview voorafgaand aan de lancering van Tomodachi Life: Living the Dream, en hun visie voor de game is oprecht interessant. De kern van het design was gebouwd rond user-generated content, ofwel UGC, als een manier om spelers creatieve vrijheid te geven en te voorkomen dat de ervaring saai zou worden.
Het ontwikkelingsteam zag UGC als een natuurlijke toevoeging aan het concept van de game. Het idee was dat het combineren van gameplay van ontwikkelaars met content van spelers eindeloze manieren zou bieden om van de ervaring te genieten. Spelers konden hun eilanden naar eigen inzicht vormgeven en gepersonaliseerde momenten creëren die uniek voelden voor hun eigen sociale kringen.
De kernzin hier is "wat ze maar willen." Nintendo bedoelde dat duidelijk in de geest van personalisatie en gedeelde humor met mensen die je kent. Spelers vatten het anders op.
De demo, het filterprobleem en de chaos die volgde
Tomodachi Life: Living the Dream heeft geen contentfilter. Helemaal geen. Je kunt in principe alles in een tekstballon van een Mii typen en de game gaat erin mee. Video's van de demo overspoelden social media, waarin Miis doodleuk dingen bespraken die absoluut niet thuishoren in een Nintendo-titel, van expliciete uitspraken tot ronduit gestoorde volwassen humor.
Dit is geen volledig nieuw terrein voor de serie. De originele 3DS-versie van Tomodachi Life had ook zijn wilde momenten, maar Living the Dream bouwt voort op een specifieke mechanic die de boel een stuk extremer maakt. De invloedssfeer van de Mii-personages is groter geworden in vergelijking met de vorige game. In de praktijk betekent dit dat alles wat je één Mii leert, zich kan verspreiden naar anderen op het eiland, wat een kettingreactie veroorzaakt van de chaos die jij hebt gezaaid.
Het gat tussen de intentie van de ontwikkelaar en de realiteit van de speler
Het punt is: deze spanning tussen wat Nintendo heeft ontworpen en wat spelers er daadwerkelijk mee doen, is geen bug in de Tomodachi Life-formule. Het is in feite de hele aantrekkingskracht.
De 3DS-game dankte zijn cultstatus volledig aan precies dit soort opkomende absurditeit. Spelers besteedden uren aan het maken van uitgebreide sociale experimenten, waarbij ze zagen hoe Miis van hun echte vrienden verliefd werden, ruzies kregen of vreemde rapsongs zongen. Living the Dream zou die energie sowieso erven, alleen op een groter canvas.
Wat deze keer anders is, is het uitgebreide UGC-systeem en het gebrek aan enige begrenzing. De originele game had enkele limieten op wat voor tekst kon worden ingevoerd. Living the Dream lijkt, op basis van alles wat de demo liet zien, die limieten bijna volledig te hebben verwijderd. Dat is ofwel een gedurfde designkeuze, of iets waarvan de ontwikkelaars oprecht niet hadden voorzien dat het deze kant op zou gaan.
Gezien Takahashi's omschrijving van de game als iets dat "genoten wordt onder mensen die dicht bij elkaar staan," is het veilig om aan te nemen dat Nintendo dacht aan vrienden die onderlinge grapjes deelden over hun eigen sociale kringen, en niet aan het internet dat collectief cartoon-avatars leert om dingen te zeggen die overal zouden worden gedeeld en gepost.
Wat dit betekent voor de volledige lancering
Tomodachi Life: Living the Dream lanceert met een volledig UGC-systeem waarmee door spelers gemaakte content zich kan verspreiden over een hele eilandbevolking. Dat is een oprecht creatieve designbeslissing die de game echte replay value en persoonlijkheid geeft. Het addertje onder het gras is dat het internet nu heel goed weet hoe ver dat systeem kan worden opgerekt.
Voor spelers die meer guides en tips willen bekijken om het maximale uit de levenssimulatie te halen, belooft de volledige game aanzienlijk meer diepgang dan de demo deed vermoeden. Alleen al de uitgebreide invloedssfeer-mechanic opent veel interessante mogelijkheden buiten de voor de hand liggende chaos.
Voor alle anderen zal de lancering vrijwel zeker een nieuwe golf aan clips opleveren die Nintendo waarschijnlijk niet voor ogen had toen ze intern het concept van de "ultieme inside joke-game" pitchten. De volledige game ligt nu in de winkels, en als de demo een indicatie is, wordt de komende weken de Tomodachi Life-content online iets heel anders. Bekijk het laatste gamingnieuws om op de hoogte te blijven.








