Square Enix' Final Fantasy Resonance, de HD-2D remake van de mobiele titel Final Fantasy Brave Exvius, ontpopt zich tot een van de technisch meest uitdagende projecten die de studio ooit heeft aangepakt. Tijdens Japan Expo 2026 gaf producer Kiseki Nakashima een kijkje achter de schermen over hoe lastig het was om de game er zo uit te laten zien, en het korte antwoord is: een stuk lastiger dan het lijkt.
Het kernprobleem was de camera. HD-2D als visuele stijl, dezelfde fusie van pixel-sprites en 3D-omgevingen die Octopath Traveler en Triangle Strategy definieerden, is extreem gevoelig voor perspectiefverschuivingen. Beweeg de camera ook maar een klein beetje in de verkeerde richting en de illusie valt in duigen. Voor een game met de cinematische ambities van Final Fantasy Resonance vormde die beperking een serieuze puzzel.
"De camera ook maar een klein beetje aanpassen kon de 2D-look verpesten, dus we moesten alles pixel voor pixel afstellen," zei Nakashima tijdens het panel. "Het was echt vakmanschap."
Het team kwam niet direct bij HD-2D uit. Nakashima beschreef een periode van intensief experimenteren, waaronder voxel-representaties met 3D-kubuspixels en het stapelen van 2D-effecten op andere 2D-effecten. Geen van die benaderingen voldeed aan wat het team voor ogen had. HD-2D won uiteindelijk omdat het de beste weg bood naar zowel visuele flair als cinematische storytelling, vooral voor sequenties met grootschalige wezens zoals Bahamut of dramatische aankomsten van luchtschepen die schaal nodig hadden om goed over te komen.

Ontvang 1 maand GTA+ abonnement bij je pre-order.
Pre-Order GTA 6 nu
26 geliefde personages balanceren zonder zwakke schakels
De camera was niet het enige hoofdpijndossier. Final Fantasy Resonance bevat 26 Visions, speelbare personages uit de hele Final Fantasy-serie, en Nakashima was heel direct over de druk die dat met zich meebracht.
"Er zijn 26 Visions, allemaal geliefde personages, en we konden het ons niet veroorloven dat een van hen zwakker aanvoelde dan de rest. Ieder personage moest interessant en goed gebalanceerd zijn," zei hij.
Voor fans van JRPG games die weten hoe makkelijk character rosters een meta kunnen ontwikkelen waarin een handvol keuzes alles domineert, is dat een betekenisvol design-doel. Of het team hier daadwerkelijk in is geslaagd, zal pas duidelijk worden zodra spelers ermee aan de slag gaan, maar de intentie is er.
Turn-based combat moderniseren zonder de essentie te verliezen
Nakashima ging ook in op hoe het team het vechtsysteem heeft aangepakt. Het doel was niet om het vanaf nul op te bouwen, maar om twee specifieke lagen toe te voegen aan de traditionele turn-based basis.
De eerste was directheid. Nakashima beschreef dat hij wilde dat spelers een gevecht konden oppakken en zich er meteen goed bij voelden, door vloeiende action chaining en super-aanvallen die agressieve gameplay belonen. De tweede was diepgang in team building, direct geïnspireerd door zijn persoonlijke voorliefde voor het job-systeem van Final Fantasy 5. Het resultaat is een aanpassingssysteem dat is ontworpen om spelers echt unieke party-samenstellingen te laten bouwen in plaats van alleen te wisselen naar wie de hoogste stats heeft.
"Ik ben een grote fan van Final Fantasy 5 en het job-systeem. Daarom hebben we het systeem voor het aanpassen van je team zo diep en gedetailleerd gemaakt, zodat je unieke vaardigheden kunt creëren," legde hij uit.
De vergelijking met Final Fantasy VII Rebirth is hier het vermelden waard. Square Enix pusht de diepgang van character builds in zijn moderne Final Fantasy-releases, en Resonance lijkt die trend voort te zetten via een heel andere mechanische lens. Als je wilt zien hoe die filosofie uitpakt in een meer actiegerichte context, behandelt de FF7 Rebirth best builds guide hoe diep die konijnenhol gaat voor de party van Rebirth.
Wat Nakashima's zelfvertrouwen betekent voor de lancering in oktober
Nakashima sloot het Japan Expo-panel af met een opvallend persoonlijke noot en omschreef Final Fantasy Resonance als een game die hij "oprecht leuk vindt om te spelen", en typeerde het als zowel een liefdesbrief aan fans van het eerste uur als een toegankelijk instappunt voor nieuwkomers. "Voor nieuwkomers bevat het alles wat de serie zo charmant maakt," zei hij.
Square Enix heeft ook vragen beantwoord over de vraag of Resonance wijst op een bredere terugkeer naar traditionele Final Fantasy-gameplay. De reactie van het bedrijf aan aandeelhouders was genuanceerd: ze blijven ontwikkelen in de richting die "echt resoneert" met de huidige markt, voor zowel originele titels als remakes.
Het grotere plaatje is dat Square Enix twee grote Final Fantasy-releases kort na elkaar heeft gepland. Final Fantasy Resonance verschijnt op 22 oktober, terwijl Final Fantasy 7 Revelation voor het voorjaar van 2027 op de planning staat voor dezelfde platformen. Hoe Resonance presteert, zal vrijwel zeker bepalen hoeveel ruimte er in de toekomst is voor traditionele Final Fantasy-titels.








