• Home
  • Games
  • Gidsen
  • Nieuws
  • Reviews
  • Quests
  • Mysteriebox
  • Lijsten
ESA’s 2025 Global Power of Play Report
6 secties0%
  1. Home
  2. Nieuws
  3. Videogames bevorderen mentaal welzijn

Videogames bevorderen mentaal welzijn

Het 2025 Global Power of Play rapport van de ESA toont aan hoe games in 21 landen stress verminderen, sociale banden versterken en vaardigheden verbeteren.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Bijgewerkt jun 9, 2026

ESA’s 2025 Global Power of Play Report

De Entertainment Software Association (ESA) heeft het 2025 Global Power of Play-rapport gepubliceerd, waarin wordt onderzocht hoe videogames het leven van spelers wereldwijd vormgeven. Het onderzoek ondervroeg meer dan 24.000 actieve spelers in 21 landen, uitgevoerd met steun van internationale gaming-organisaties en onderzoeksbureau AudienceNet. De data onthult dat gaming sociale, emotionele en mentale voordelen biedt voor alle leeftijdsgroepen, wat veel verder gaat dan enkel entertainment.

Videogames behoren inmiddels tot de populairste vormen van entertainment wereldwijd en dit onderzoek toont hun diepere impact aan. Stanley Pierre-Louis, president en CEO van de ESA, benadrukte dat de bevindingen bevestigen dat games "meer zijn dan alleen plezier", en wees op hun rol bij het opbouwen van wereldwijde connecties en het ondersteunen van mentaal welzijn.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

New GTA 6 Character Leaked By Actor's Voice Over Page - RockstarINTEL
PLAYSTATION STORE

Ontvang 1 maand GTA+ abonnement bij je pre-order.

Pre-Order GTA 6 nu

Pre-Order GTA 6 nu

Gaming als hulpmiddel voor stressverlichting en mentale stimulatie

Spelers over de hele wereld kiezen primair voor games om plezier te hebben, te ontspannen en hun geest scherp te houden. Ongeveer tweederde van de wereldwijde respondenten noemde plezier als hun voornaamste motivatie, terwijl 58 procent specifiek speelt om stressniveaus te verlagen. Bijna de helft wees op mentale stimulatie als een drijvende factor.

De bevindingen tonen aan dat games een meetbaar verschil maken in emotionele gezondheid. Meer dan driekwart van de spelers gaf aan zich minder gestrest te voelen na gamesessies, en 70 procent ervaarde minder angst. Ongeveer 64 procent zei dat videogames eenzaamheid tegengaan door mogelijkheden voor verbinding te creëren. Amerikaanse respondenten lieten vergelijkbare trends zien, waarbij 75 procent rapporteerde dat hun stressniveau daalde door te gamen.

Spelers erkennen games ook als tools die focus en cognitieve functies aanscherpen. Meer dan 80 procent van de deelnemers zei dat games hun geest actief houden, terwijl bijna evenveel mensen geloven dat games toegankelijke ervaringen bieden, ongeacht het vaardigheidsniveau.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Vaardigheidsontwikkeling en toepassingen in de echte wereld

Het rapport documenteert tastbare voordelen die doorwerken in onderwijs en carrières. Ongeveer 77 procent van de deelnemers zei dat videogames creativiteit stimuleren, terwijl anderen winst zagen in probleemoplossend vermogen, teamwork en aanpassingsvermogen. Amerikaanse spelers noemden het vaakst verbeteringen in aanpassingsvermogen, cultureel bewustzijn en communicatievaardigheden.

De helft van de ondervraagde spelers zei dat gaming direct heeft bijgedragen aan hun professionele of educatieve vooruitgang, of dit nu was door verbeterde technische vaardigheden of loopbaanrichting. Sportgames lieten bijzonder concrete effecten zien — meer dan de helft van de respondenten claimde dat virtuele gameplay hun real-world prestaties in die sporten verbeterde.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Verbinding en community door play

Gaming blijft een krachtige factor voor sociale verbinding tussen culturen. Ongeveer 62 procent van de spelers wereldwijd zei dat videogames positieve interacties met anderen bevorderen. Jongere spelers tussen 16 en 35 jaar rapporteerden het vaakst dat ze betekenisvolle vriendschappen of relaties vormden via gaming. Bijna driekwart van die leeftijdsgroep zei dat gamen isolatie vermindert door hen verbonden te houden met anderen.

De gezinsdimensie van gaming valt ook op. Meer dan de helft van de wereldwijde spelers rapporteerde dat videogames hun relatie met hun kinderen positief beïnvloeden, en de meeste ouders gamen minstens maandelijks met hun kinderen. Amerikaanse spelers lieten vergelijkbare patronen zien in gezinsbetrokkenheid.

Video Games Boost Mental Wellbeing

Video Games Boost Mental Wellbeing

Wie is de moderne gamer?

De gemiddelde leeftijd van een speler wereldwijd is 41 jaar, wat de brede demografische aantrekkingskracht van gaming aantoont. Het onderzoek vond een bijna gelijke verdeling tussen de seksen, met 51 procent mannelijke en 48 procent vrouwelijke spelers wereldwijd. In landen als Brazilië en Zuid-Afrika zijn vrouwen zelfs in de meerderheid onder gamers.

Mobiele apparaten domineren als het meest gebruikte gaming-platform, waarbij 55 procent van de respondenten speelt op smartphones of tablets. Action- en puzzelgames kwamen naar voren als de populairste genres in bijna alle deelnemende landen, wat gedeelde wereldwijde voorkeuren in gameplay-ervaringen onthult.

De bredere context van de Power of Play

Het Global Power of Play-rapport versterkt hoe gaming blijft evolueren als zowel een culturele als sociale kracht. De ESA, die sinds 1994 de Amerikaanse gaming-industrie vertegenwoordigt, benadrukte de rol die videogames spelen bij het bevorderen van creativiteit, leren en verbinding. Na meer dan drie decennia van belangenbehartiging blijft de vereniging documenteren hoe games bijdragen aan mentale gezondheid, onderwijs en economische groei wereldwijd.

Het volledige 2025 Global Power of Play-rapport is beschikbaar op www.theesa.com/powerofplay.

Veelgestelde vragen (FAQ)

Wat is het Global Power of Play-rapport? Het Global Power of Play-rapport is een wereldwijd onderzoek uitgevoerd door de Entertainment Software Association (ESA) en AudienceNet. Het onderzoekt hoe videogames mentale gezondheid, sociale verbinding en vaardigheidsontwikkeling beïnvloeden onder spelers in 21 landen.

Hoeveel mensen namen deel aan het onderzoek? Het onderzoek omvatte 24.216 actieve gamers van 16 jaar en ouder. Elke deelnemer speelt wekelijks minstens één uur videogames op consoles, pc's, mobiele apparaten of VR.

Wat zijn de belangrijkste redenen waarom mensen videogames spelen? Wereldwijd noemden spelers plezier hebben, stress verminderen en hun geest scherp houden als hun voornaamste motivaties om te gamen.

Hoe beïnvloeden videogames de mentale gezondheid? De data toont aan dat 77 procent van de spelers zich minder gestrest voelt na gamesessies, terwijl 70 procent minder angst ervaart. Veel respondenten zeiden ook dat gamen helpt eenzaamheid tegen te gaan door hen met anderen te verbinden.

Helpen videogames bij het ontwikkelen van vaardigheden voor de echte wereld? Ja. Spelers in alle regio's rapporteerden dat gaming creativiteit, probleemoplossend vermogen, teamwork en aanpassingsvermogen verbetert. Veel respondenten schreven toe dat games een positieve invloed hebben op hun opleiding en carrière.

Wie heeft het rapport gepubliceerd? De Entertainment Software Association (ESA), die de Amerikaanse videogame-industrie vertegenwoordigt, publiceerde het rapport in samenwerking met internationale gaming-organisaties en onderzoeksbureau AudienceNet.

Eliza Crichton-Stuart author avatar

Eliza Crichton-Stuart

Hoofd bedrijfsvoering

Educatief, Rapporten

bijgewerkt

juni 9de 2026

geplaatst

juni 9de 2026

Gerelateerd Nieuws

Alles bekijken
Ondersteunen videogames de mentale gezondheid? image
een maand geleden•3 min leestijd

Ondersteunen videogames de mentale gezondheid?

Onderzoek van de University of Bradford toont aan hoe videogames mentale gezondheid bevorderen, cognitieve achteruitgang vertragen en vaardigheden versterken.

Educatief
+1
ESA's "Power of Play" Global Report image
3 jaar geleden•3 min leestijd

ESA's "Power of Play" Global Report

Ontdek hoe games stress verminderen en mentaal welzijn wereldwijd bevorderen, inclusief inzichten voor web3-gaming, volgens het ESA-rapport.

Rapporten
ESA: 205 miljoen Amerikanen spelen games image
een jaar geleden•5 min leestijd

ESA: 205 miljoen Amerikanen spelen games

Het ESA 2025-rapport toont aan dat 36% van de 80- tot 90-jarigen wekelijks gamet. Ontdek hoe gaming alle generaties bereikt, met bijna twee derde als speler.

Rapporten
+1
Palworld: Best Kindling Pals
4 uur geleden•4 min leestijd

Palworld: Beste Kindling Pals voor elke spelfase

Ontdek de beste Pals voor Kindling in Palworld 1.0, van vroege ovenwerkzaamheden tot het hoogste niveau bij de World Tree.

Rapporten
Generic June 2026
een dag geleden•5 min leestijd

Fysieke PS5-gameverkopen storten in in de VS en het VK

Nieuwe data toont aan dat slechts 7 PS5-games dit jaar meer dan 100k fysieke exemplaren verkochten in de VS, met slechts 2 titels boven 10k in één week.

Rapporten
Generic
een dag geleden•5 min leestijd

Fysieke gameverkoop stort in: wat de data laat zien

Nieuwe data toont een scherpe daling: slechts 2 PS5-games verkochten in de VS meer dan 10.000 fysieke exemplaren per week, terwijl 1.000 stuks in de UK volstonden.

Rapporten