Deep Rock Galactic: Rogue Core te joga em uma instalação gerada proceduralmente com um cronômetro correndo, munição limitada e um chefão final te esperando lá no fundo. A maioria dos jogadores novatos sai correndo pro elevador e morre sem entender nada. O jogo de verdade acontece entre os andares: os upgrades que você pega, os eventos que você escolhe e as decisões que você toma quando duas waves aparecem ao mesmo tempo. Este guia cobre os sistemas que realmente importam para que suas primeiras runs te ensinem algo, em vez de só te matar.
Qual é o objetivo principal em Rogue Core?
Toda run tem um objetivo: chegar no boss Gatekeeper no nível mais profundo da instalação e derrotá-lo. Você chega lá encontrando o elevador em cada andar e descendo cada vez mais na caverna. Simples na teoria. O problema é que correr direto pro elevador sem antes montar sua build no Reclaimer é um convite pra ser obliterado pelo Gatekeeper.
Cada nível contém recursos e oportunidades de upgrade que você precisa pra realmente sobreviver à luta final. Expenite é a moeda que você gasta em upgrades na R.E.P.D.Bio-Boosters desbloqueiam modificadores de classe que definem sua build. Workbenches permitem trocar e melhorar suas armas. Em certos níveis, Equipment Crates, Heavy Weapon Crates e Artifacts também aparecem, dependendo dos Risk Vectors ativos naquela run. Expenite Events oferecem uma boa recompensa de Expenite em troca de sobreviver a um desafio de combate.

Estação de upgrade R.E.P.D.
O detalhe é que nada disso é tempo livre. Tem um timer rolando a missão inteira, e ele não tá nem aí pra quantos upgrades você ainda quer pegar.
Como funciona o timer da missão?
O timer é a mecânica mais punitiva para os novatos. Quando ele acaba, uma wave infinita de inimigos aparece junto com Reaperworms, que são inimigos invencíveis que pegam jogadores caídos e os arrastam pro subsolo. Um jogador morto por um Reaperworm não pode ser revivido até o próximo nível. Vários Reaperworms podem aparecer de uma vez e, combinados com a wave infinita, eles podem acabar com um time que não estiver dentro do elevador.
A Update 01 melhorou muito a leitura do timer. O segmento final agora é visualmente distinto pra sinalizar urgência, e tem uma contagem regressiva numérica opcional mostrando exatamente quando os Reaperworms vão aparecer. Você também pode escolher seu Assault Pace no Mapa da Missão antes da run:
Nas suas primeiras runs, o modo Cautious te dá espaço pra aprender o layout da caverna e os sistemas de upgrade sem o relógio te pressionando o tempo todo. Mude para Standard assim que o loop de gameplay ficar natural.
Quais são as habilidades de sobrevivência essenciais para novatos?
Velocidade e disciplina de munição
As duas coisas que mais matam jogadores novatos são se mover devagar demais e gastar munição atirando no corpo. Velocidade importa porque, quanto mais rápido você limpa um andar, mais tempo você tem pra pegar upgrades antes que o timer te pegue. Munição importa porque seu estoque é limitado por nível, e desperdiçar tiros em partes blindadas em vez de focar nos weakpoints significa que você vai ficar na mão antes do boss final.
Ammo Resupply Pods aparecem pelas cavernas, e sempre tem um logo na saída do elevador no início de cada nível. O nível final antes do Gatekeeper tem bem mais Resupply Pods que os anteriores, então não entre em pânico guardando munição se isso te custar upgrades importantes.
Gerenciamento de waves
Waves de inimigos podem acumular. O progresso do timer dispara waves. Expenite Events disparam waves. Chamar o elevador dispara uma wave. Acionar duas dessas ao mesmo tempo significa o dobro de inimigos, e o triplo é possível se o seu timing for muito ruim. A solução é simples: termine seus Expenite Events antes de chamar o elevador e cheque o timer antes de se comprometer com qualquer atividade longa.

Wave de inimigos em um Expenite Event
Como funcionam os Merits e a progressão?
Merits são a base da progressão a longo prazo. Eles desbloqueiam níveis mais altos de Enhancements, slots adicionais de Enhancement por Reclaimer, Ascensions e Deployments. Você ganha Merits principalmente completando Directives no Operations Command Terminal (OpsCom), e também através de Deployments e conclusões de Gauntlet.
A fórmula para Reclaimer Points ganhos por missão é: pontos × (2 + DataTerminalMult + CameraMult). Como exemplo prático: 2.000 pontos base com 5 Data Terminals (multiplicador de 0.5) e 8 Câmeras (multiplicador de 0.4) rendem 5.800 Reclaimer Points. Cada 1.000 Reclaimer Points convertem para 1 Chip, que você gasta em Enhancements.
Você ganha Reclaimer Points ganhando ou perdendo, então aquelas runs iniciais onde você morre no Gatekeeper ainda ajudam na sua progressão. Não pule as Câmeras e Data Terminals só porque a run tá indo mal.
O que são Enhancements e como desbloqueá-los?
Enhancements são upgrades passivos permanentes que funcionam como perks. Eles vêm em vários níveis e podem aumentar vida máxima, munição máxima, dano em weakpoints e até conceder novas habilidades. Você gasta Chips para desbloquear Enhancements individuais e Merits para desbloquear níveis mais altos e slots extras de Enhancement.
Cada Reclaimer começa com apenas um slot de Enhancement. Desbloquear mais slots custa Merits e deve ser feito separadamente para cada Reclaimer. Priorize desbloquear slots extras cedo, já que um único Enhancement raramente muda o rumo de uma run, mas dois ou três juntos fazem toda a diferença.
A Update 01 adicionou o auto-equip para o Enhancement de nível mais alto quando você desbloqueia um novo, e empilhou os níveis de Enhancement no Loadout Terminal para uma visão mais limpa. Ambas são melhorias de qualidade de vida que tornam o gerenciamento de vários Reclaimers muito menos cansativo.
Para uma análise completa de cada upgrade disponível, o guia de Deep Rock Galactic: Rogue Core sobre todos os upgrades de Expenite cobre cada opção por raridade e quais priorizar.
Como funcionam as Ascensions?
Ascensions são a versão de Rogue Core para as Promotions do Deep Rock Galactic original. Assim que um Reclaimer atinge o nível 15, ele se qualifica para sua primeira Ascension ao custo de 1.000 Merits. Cada Ascension subsequente aumenta esse custo em 1.000 Merits, e o requisito é rastreado por Reclaimer individual, não globalmente.
Ascensions resetam o Reclaimer para o nível 1, mas os benefícios são grandes. A primeira Ascension desbloqueia o acesso a Gauntlets para aquele Reclaimer e permite equipar Bio-Booster decks de outros Reclaimers Ascendidos. Você também recebe uma cabeça de picareta cosmética que atualiza a cada novo nível de Ascension.
Uma coisa importante: um Reclaimer não pode passar do nível 15 antes de Ascender. Qualquer XP ganho além desse limite é desperdiçado até que você complete a Ascension. Cada Ascension subsequente também requer mais níveis para completar, com cada novo Rank adicionando 3 níveis extras necessários (Bronze requer 15, Prata requer 18, e assim por diante).
O que mudou na Update 01?
A Update 01, lançada em 17 de junho de 2026, foi a primeira grande atualização de conteúdo para Rogue Core e mudou vários sistemas centrais que os novatos precisam conhecer.
O processo de upgrade da R.E.P.D. não exige mais que o time inteiro se agrupe. Qualquer Reclaimer agora pode iniciar um upgrade, e o link de upgrade conecta todos os jogadores, independentemente da localização na instalação. Só isso já remove muito do atrito durante as runs.
As Upgrade Negotiations também foram retrabalhadas. Quando um jogador seleciona um upgrade, ele é substituído por uma nova opção para que todos ainda tenham o mesmo número de escolhas. A opção "Skip for Health" foi removida, e upgrades de vida agora aparecem junto com todas as outras opções. Todos os upgrades dentro de um mesmo draft agora compartilham o mesmo nível de raridade, o que significa que o time todo dá sorte junto ou escolhe entre itens comuns juntos.
Duas novas armas foram adicionadas: a Trident, uma shotgun de energia com modo semi-automático de 3 tiros e um modo de disparo carregado, e a Corrosive Sludge Pump, uma arma pesada que combina controle de grupo com dano contínuo que derrete armadura. Um novo inimigo voador, o Voidkin Drifter, também entrou no pool. Ele é muito ágil, só para de se mover pra carregar seu ataque à distância, e seus Void Bolts batem forte se você deixar ele ser cercado.
Três novos Risk Vectors foram adicionados: Drifter Surge (negativo, spawna Voidkin extra), Bio-Booster (positivo, adiciona um segundo Bio-Booster ao nível) e Workbench (positivo, adiciona uma segunda Workbench).

Shotgun de energia Trident
Como funcionam os cosméticos?
Existem duas moedas cosméticas principais: Scrip e Cosmetic Crates. Scrip é ganho completando um número definido de Directives, com dois Scrip adicionais disponíveis ao completar Gauntlets. Você gasta Scrip no Cosmetic Sheet no OpsCom ou no Wardrobe para comprar cosméticos para um Reclaimer específico.
Um Scrip desbloqueia um cosmético para um Reclaimer, com exceção de peças de picareta e pinturas de picareta, que desbloqueiam para todos os Reclaimers com uma única compra. Cosmetic Crates aparecem nas cavernas durante as runs e contêm cosméticos únicos que não podem ser obtidos via Scrip. Eles são rápidos de lootear e vale a pena pegar sempre que passar por um.
Por onde seguir daqui?
Os sistemas em Rogue Core são bem conectados. Abrir seus slots de Enhancement cedo, ficar à frente do timer e aprender quando pular um Expenite Event versus quando vale o risco é o que separa os jogadores que chegam no Gatekeeper daqueles que não chegam. Quando você dominar o básico, combinar seu Reclaimer com a composição certa de time faz uma diferença enorme em Depths mais altas. O guia de melhor composição de time para Rogue Core detalha quais combinações de Reclaimers funcionam melhor e por quê.
Para todo o resto, a coleção completa de guias de Deep Rock Galactic: Rogue Core cobre cada sistema em profundidade, desde otimização gráfica até configuração de co-op. Rock and Stone.


