Arkane Austin se foi, mas Redfall continua aqui, e vale a pena conferir o que o estúdio deixou para trás.
Depois que o patch 1.4 final foi lançado antes da Microsoft fechar a Arkane Austin em 2024, Redfall continua decepcionante. Mas, pela primeira vez, é genuinamente convincente que uma versão melhor deste jogo existiu em algum momento do desenvolvimento, e que o estúdio poderia ter chegado lá eventualmente.

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O que o patch 1.4 realmente adicionou
A grande novidade na atualização 1.4 é o sistema de Community Standing, uma segunda trilha de progressão que você constrói ao resgatar cidadãos, garantir Safe Houses e completar missões secundárias ligadas a esses locais. As recompensas começam modestas (melhores defesas para as safehouses, armazenamento extra de munição) e escalam para habilidades genuinamente úteis, incluindo um poder de invisibilidade temporário e a capacidade de reviver após a morte.
O ponto é: o sistema funciona, pelo menos isoladamente. Ele te dá um motivo concreto para parar de tratar Redfall como um shooter cooperativo linear e realmente interagir com a cidade ao seu redor. Upgrades individuais são comprados com in-game currency, e você pode farmar quantias maiores seguindo pistas de localização ligadas ao guia turístico de Sam, com novas dicas sendo desbloqueadas conforme você garante cada Safe House. Isso incentiva a exploração sem forçar a barra.
A IA também recebeu correções, embora as melhorias sejam modestas, na melhor das hipóteses. O comportamento dos inimigos está um pouco menos vergonhoso do que no lançamento, mas a sensação central de atirar em cultistas e mercenários da Bellweather continua sem impacto. Detonar vampiros com lançadores de estacas e canhões UV sempre foi a parte mais satisfatória do combate de Redfall, e isso não mudou.
O mundo que a Arkane construiu e não conseguiu aproveitar
O que o patch faz com mais eficácia é te desacelerar o suficiente para notar os pontos fortes reais de Redfall. A cidade em si é muito bem construída. Sua atmosfera costeira da Nova Inglaterra, avenidas de tijolos vermelhos, subúrbios de madeira e a luz fria e nublada de um outono sem fim são específicas e pensadas de uma forma que a maioria dos open worlds não são.
A tensão de classe inserida no ambiente é particularmente afiada. Ruas nobres ficam a uma curta caminhada dos remanescentes de uma indústria pesqueira em decadência. A Dead Catch Records, um antigo armazém de pesca convertido em uma loja de vinil descolada, captura essa contradição melhor do que qualquer cutscene poderia. Redfall claramente quer que você o interprete como um lugar, não apenas como uma galeria de tiro.
A ambição de world-building de Redfall é real e merece reconhecimento. O patch 1.4 te dá incentivo suficiente para realmente notar isso, o que é mais do que o lançamento original conseguiu.
O problema é que a estrutura do jogo luta contra a história que ele quer contar. Redfall é nominalmente sobre restaurar uma comunidade, essencialmente uma inversão de Salem's Lot, mas as condições de um looter shooter tornam relacionamentos significativos com NPCs quase impossíveis. Ninguém consegue ter uma conversa tranquila e focada em desenvolvimento de personagem enquanto três parceiros de co-op ficam pulando no fundo.

Objetivos de missão da Safe House
O problema de personagem que ninguém resolveu totalmente
O diretor criativo Harvey Smith afirmou na época do lançamento do 1.4 que, se o patch tivesse saído com o jogo original, Redfall poderia ter tido sucesso. Essa é uma afirmação significativa, e é difícil descartá-la totalmente depois de passar um tempo com a versão atualizada.
Mas o patch não conseguiu consertar uma das escolhas de design mais fundamentais de Redfall: três dos quatro personagens jogáveis são completos estranhos na cidade. Apenas Layla tem qualquer conexão prévia, e até mesmo suas memórias do lugar foram parcialmente apagadas pela invasão dos vampiros. O enquadramento de "forasteiro" existe por razões práticas (facilita a exposição quando os personagens aprendem as coisas junto com o jogador), mas corta o vínculo emocional entre as pessoas que você está controlando e a comunidade que você supostamente está salvando.
Se os personagens tivessem um histórico com Redfall, reconhecessem ruas específicas, conhecessem as pessoas cujos diários você encontra espalhados pelo ambiente, a narrativa poderia acontecer no momento, em vez de através de notas ambientais organizadas como um quadro de conspiração. O mundo tem textura. Os personagens é que não têm raízes.
O que a maioria dos jogadores deixa passar sobre este post-mortem
O que a maioria dos jogadores ignora ao olhar para trás em Redfall é que seu fracasso não foi puramente técnico. Sim, o build de lançamento estava inacabado, a IA estava quebrada e o tiroteio não tinha impacto. Esses são problemas reais. Mas a falha mais interessante é estrutural: um estúdio conhecido por immersive sims single-player profundos foi solicitado a construir um looter shooter cooperativo live-service, e o DNA de ambas as abordagens ficava puxando para lados opostos.
O patch 1.4 se inclina para os instintos de immersive sim. Community Standing, incentivos à exploração, leitura de mundo através de detalhes ambientais. Esses são movimentos típicos da Arkane. Eles funcionam melhor do que a estrutura de looter shooter em que foram parafusados. Essa tensão, mais do que qualquer bug individual, é provavelmente o motivo pelo qual Redfall nunca zerou sua curva de qualidade.
Redfall 1.4 é um jogo melhor que Redfall 1.0. Ainda não é um jogo bom. Mas agora é possível ver o esboço de uma versão que poderia ter dado certo, o que é uma coisa estranha e melancólica de se dizer sobre um estúdio que não existe mais.
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