Over 80% of Gamers Report In-Game Persona Differs from Reality

80% dos Jogadores Usam Persona Online Diferente da Realidade

Relatório Fandom 2024 explora a evolução dos games, autoexpressão e interação com marcas. Descubra descobertas e oportunidades para profissionais de marketing.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado

Over 80% of Gamers Report In-Game Persona Differs from Reality

Em um mundo onde a cultura gamer está em constante evolução, o mais recente relatório de games da Fandom para 2024 lança luz sobre a profunda relação entre games, autoexpressão e engajamento de marca.

Tirando insights de um grupo diversificado de 5.000 entusiastas de entretenimento e games globalmente, juntamente com os vastos dados de plataforma da Fandom, o relatório oferece um olhar abrangente sobre as motivações que impulsionam os gamers hoje. Neste artigo, resumiremos os pontos mais importantes do relatório.

Over 80% of Gamers Report In-Game Persona Differs from Reality

Fandom Gaming Report 2024

Games e Cultura

Na última década, os games experimentaram um crescimento significativo, emergindo como uma das indústrias mais vibrantes e expansivas do mundo. A Fandom, reconhecida como a maior plataforma de fãs globalmente, realizou uma exploração aprofundada das motivações centrais da comunidade gamer em seu 4º relatório anual Inside Gaming.

Este relatório, baseado em um estudo proprietário complementado pelos extensos dados de primeira mão da Fandom, incluindo 350 milhões de visitantes únicos mensais, 45 milhões de páginas de conteúdo e 250 mil wikis criados por fãs, revela uma tendência notável: os games são cada vez mais percebidos como um canal para autoexpressão, exploração de identidade e empoderamento e confiança na vida real.

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Fandom Gaming Report 2024: Visão Geral e Metodologia

Motivações Dominantes nos Games

Embora o alívio do estresse permaneça uma razão primária para jogar, um significativo 46% dos gamers agora citam criação, imaginação e autoexpressão como suas principais forças motrizes, marcando um aumento de 10% em relação ao ano anterior.

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Fandom Gaming Report 2024: Principais Razões Pelas Quais as Pessoas Jogam

Influência nos Hábitos de Jogo

Gamers que gravitam em torno da autoexpressão, criação e imaginação estão dedicando cada vez mais tempo aos games, sublinhando uma afinidade crescente com o mundo virtual.

Pessoas que jogam por autoexpressão, criação e imaginação são 30% mais propensas a aumentar seu tempo de jogo, sentindo-se mais atraídas pelo mundo dos games do que nunca.

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Fandom Gaming Report 2024: Jogando por Autoexpressão

Games que Impulsionam a Autoexpressão

O relatório destaca que 60% dos gamers priorizam a autoexpressão através do gameplay mais do que nunca. Títulos como Minecraft, Fortnite e Roblox se destacam por suas extensas opções de customização e experiências de mundo aberto, permitindo que os jogadores expressem suas identidades únicas.

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Fandom Gaming Report 2024: Games que Permitem a Autoexpressão

Explorando a Identidade Gamer

Uma disparidade notável surge entre as personas in-game dos jogadores e suas identidades na vida real, com 80% sentindo que sua persona gamer difere da realidade. No entanto, há um desejo em metade dos respondentes de incorporar suas personalidades in-game na vida real (IRL), apresentando oportunidades para marcas preencherem essa lacuna.

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Fandom Gaming Report 2024: Games vs IRL

Oportunidades para Profissionais de Marketing

Enfatize a Autoexpressão

Com 32% dos gamers aspirando a espelhar sua aparência física em seus avatares in-game, as marcas podem fortalecer conexões alinhando produtos com esse desejo, particularmente nos setores de moda e beleza.

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Fandom Gaming Report 2024: Autoexpressão via Avatares In-Game

Crie Espaços Seguros para Marcas

O relatório revela que 64% dos gamers veem as comunidades de games como refúgios seguros essenciais onde podem se expressar autenticamente, sinalizando uma oportunidade para as marcas cultivarem e apoiarem esses espaços.

Alinhe-se com as Aspirações IRL dos Gamers

As marcas podem aprofundar relacionamentos com consumidores ajudando os gamers a integrar suas personas virtuais e da vida real. Quase metade dos gamers expressa o desejo de que suas habilidades na vida real correspondam à sua proeza nos games, abrindo caminhos para as marcas fornecerem produtos que aprimorem ambos os reinos.

Stephanie Fried, CMO da Fandom, enfatiza o poder transformador dos games, afirmando:

“Da customização de personagens a cosplay e criação de conteúdo, os videogames capacitaram os gamers a explorar, expressar e aprimorar sua identidade - quase dois terços dos gamers afirmam que é mais fácil ser eles mesmos com um controle nas mãos. Com a crescente importância dos games como meio de autoexpressão e evolução pessoal, é crucial que as marcas se conectem a esses motivadores para ajudar os jogadores a trazerem suas personas gamer à vida no mundo real.”

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Fandom Gaming Report 2024: Oportunidades de Marca

Relevância para Blockchain Gaming

Essas descobertas têm relevância particular para o campo emergente do blockchain gaming. À medida que a tecnologia blockchain continua a se cruzar com a indústria tradicional de games web2, a ênfase na autoexpressão, exploração de identidade e empoderamento na vida real se torna ainda mais pronunciada. O blockchain gaming oferece oportunidades sem precedentes para os jogadores possuírem verdadeiramente seus in-game assets, identidades e experiências.

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Fandom Gaming Report 2024: Resumo

Os insights do relatório Inside Gaming da Fandom sublinham a importância desses aspectos na cultura gamer, sugerindo que o blockchain gaming tem o potencial de empoderar ainda mais os jogadores, fornecendo propriedade transparente, opções de customização aprimoradas e uma integração mais profunda entre identidades virtuais e do mundo real. À medida que o blockchain gaming evolui, as marcas e os desenvolvedores podem alavancar esses insights para criar experiências imersivas e significativas que ressoem com os jogadores em um nível profundo. Você pode ler o relatório completo aqui.

Relatórios

atualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026

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