Capcom reajusta dificuldade da expansão de Wilds após desempenho dos jogadores

O diretor Takuro Hiraoka afirma que a Capcom subestimou a habilidade dos jogadores de Monster Hunter Wilds e está rebalanceando a dificuldade do endgame.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado

Monster Hunter Wilds: Ascendance reveals new monsters, story details, and  gameplay – PlayStation.Blog
Publicidade

A Capcom construiu o jogo base em torno de um medo específico: jogadores comprarem um jogo de caça a monstros, baterem em uma parede no meio da história e nunca mais voltarem. Esse objetivo foi alcançado. O problema é que a playerbase zerou essa parede antes mesmo da Capcom terminar de construí-la.

Monster Hunter Wilds, o diretor Takuro Hiraoka conversou com a imprensa na Tokyo Game Show deste ano e abordou uma das críticas mais persistentes que o jogo enfrentou desde o lançamento: a de que sua curva de dificuldade, especialmente no endgame, nunca foi bem calibrada. Primeiro, parecia fácil demais. Depois, os patches da Capcom forçaram a barra, e os jogadores reclamaram que as correções foram grosseiras, apelando para números de dano inflados dos monstros em vez de um design de desafio mais inteligente e envolvente.

Como a Capcom calculou mal sua própria playerbase

Hiraoka foi sincero sobre onde o cálculo falhou. Sua equipe projetou Wilds com a acessibilidade como prioridade real, especificamente porque Monster Hunter: World perdeu uma parcela significativa de jogadores que desistiram antes de terminar a história porque a dificuldade subia rápido demais. O objetivo era evitar que isso acontecesse novamente.

O detalhe é o seguinte: funcionou até bem demais. Os jogadores que chegaram em Wilds estavam mais afiados do que a Capcom previu.

"Talvez os jogadores tenham ficado melhores do que esperávamos nos últimos anos", disse Hiraoka, através de um tradutor. "Aumentamos muito o público desde Monster Hunter: World, e aquele foi um jogo onde muitos jogadores desistiram antes de terminar a história porque ficou difícil rápido demais. Estamos tentando resolver essa questão, que vejo como um problema."

O resultado foi um descompasso entre o que a Capcom projetou e o que a playerbase realmente precisava. Veteranos acharam a campanha principal decepcionante, e as atualizações de meio de jogo que tentaram atender a esse feedback pareceram deselegantes para muitos. Hiraoka reconheceu que a recepção a esses ajustes de dificuldade serviu como um aprendizado direto para a equipe.

O que Ascendance está tentando consertar

Para a expansão Ascendance, a Capcom está tentando encontrar o equilíbrio perfeito. O conteúdo da história ainda deve ser completável para jogadores que não estão atrás do desafio mais insano possível. O loop de endgame, no entanto, é onde o investimento real em dificuldade está sendo feito.

"Esperamos que, se você comprar a DLC, queira ver o máximo possível da história que apresentamos", disse Hiraoka. "Mas para os jogadores que querem ir muito além e ter os desafios realmente mais difíceis, esperamos que o loop de endgame seja o que realmente satisfaça suas necessidades. Estamos trabalhando nesse balanceamento agora."

O ponto chave aqui é que a Capcom não está apenas tentando tornar as coisas mais difíceis. O objetivo é fazer com que a dificuldade pareça merecida e bem projetada, não apenas números subindo. Essa distinção importa, porque a frustração da comunidade com as atualizações anteriores foi menos sobre o desafio em si e mais sobre como esse desafio foi entregue.

O Boost Bracer é uma ferramenta, não uma power fantasy

Uma preocupação relacionada que Hiraoka abordou: os vídeos de análise de armas que a Capcom lançou para Ascendance parecem agressivos. Os caçadores estão voando por aí, emendando combos pesados, e a nova mecânica Boost Bracer parece que pode trivializar os confrontos.

Hiraoka rebateu essa leitura. Os vídeos são editados para destacar as novas mecânicas em seus momentos de maior impacto, disse ele, e a experiência real de caça "não é tão constante e agressiva". O Boost Bracer funciona em um sistema de medidor com uma janela de ativação limitada, então os jogadores precisam decidir quando gastar suas cargas em vez de permanecer em um estado de poder indefinidamente.

"O jogador não se tornou esse tipo de presença hiperagressiva e constante em 'demon mode'", disse Hiraoka. “É uma nova ferramenta no seu arsenal. Como criar estratégias sobre quando usá-la, e a forma como isso muda a gameplay de cada arma, é algo para os jogadores descobrirem.”

Essa abordagem é importante para quem teme que a expansão possa exagerar na dose oposta e entregar poder demais aos jogadores. O Boost Bracer soa mais como uma camada de gerenciamento de recursos do que um simples aumento de poder bruto.

O que isso significa para os caçadores aguardando Ascendance

Monster Hunter Wilds: Ascendance está previsto para ser lançado em 2027, e a conversa sobre dificuldade certamente continuará à medida que a Capcom mostrar mais do conteúdo de endgame. O que os comentários de Hiraoka confirmam é que o estúdio está ciente de que o design de desafio do jogo base não satisfez totalmente a parte hardcore da playerbase, e que Ascendance está sendo construído com esse feedback já integrado desde o início, em vez de ser corrigido via patch depois.

Para os jogadores que querem continuar afiados enquanto isso, a coleção de guias de Monster Hunter Wilds tem de tudo, desde teoria de build até análises de lutas contra monstros para manter suas caçadas eficientes enquanto a espera continua. Se você quer um mergulho profundo no endgame atual, o guia completo da Atualização 4 de Monster Hunter Wilds cobre as lutas contra Gogmazios, upgrades de Artian Weapon e transcendência de armadura em detalhes.

Anúncios

atualizado

19 de setembro, 2026

publicado

19 de setembro, 2026

Publicidade

Notícias Relacionadas