A HoYoverse acabou de mostrar pro mundo que manda muito bem em dark fantasy, e o resultado é bem mais convincente do que a galera esperava. Nodusfall, o projeto mais recente do estúdio, fez sua estreia jogável na Gamescom esta semana, e o tempo de gameplay com dois chefes deixou uma impressão forte em quem conseguiu testar.
Isso tá bem longe das paletas pastéis de Honkai: Star Rail ou da vibe calorosa de anime de Genshin Impact. Nodusfall troca tudo isso por tons sóbrios, design de monstros grotescos e um clima que se encaixa perfeitamente no lado mais sombrio da fantasia. As comparações com Elden Ring eram inevitáveis e não são totalmente injustas, mas o jogo parece estar montando uma build própria, com identidade suficiente pra se sustentar sozinho.
Quatro jogadores, dois chefes, uma primeira impressão sólida
A demo da Gamescom reuniu quatro jogadores pra duas lutas contra chefes, com quatro opções de personagens divididas entre estilos de combate melee e ranged. Cada arquétipo incluía uma variante de healer, que a maioria dos jogadores evitou, e uma opção mais agressiva. O arqueiro ranged com um braço mecânico foi uma escolha de destaque, oferecendo a habilidade de causar um dano pesado de uma distância segura, mantendo a mobilidade pra ajudar os aliados quando necessário.
O combate é estruturado em torno de um ataque básico que carrega uma barra pra um golpe de seguimento mais forte, uma habilidade secundária e quatro skills únicas de personagem que funcionam com cooldowns. O kit do arqueiro incluía um movimento de esquiva pra trás seguido de um tiro potente e uma habilidade de espírito de lobo que exigia fechar a distância antes de usar, pra depois recuar imediatamente. Stamina controla tudo isso, mas a barra é generosa o suficiente pra raramente se tornar uma frustração.
O ponto é: o personagem ranged realmente parece um arqueiro de verdade. Ficar nas bordas da arena enquanto acerta hits importantes nem sempre é garantido em jogos de ação focados em chefes grandes, mas Nodusfall lida bem com isso. O ritmo do combate engrena mais rápido do que você imagina.
Design de monstros que bebe de mitologias mundiais
O elenco de inimigos de Nodusfall puxa referências de mitologias ao redor do globo, em vez de se apoiar nos clichês da fantasia ocidental. A demo da Gamescom trouxe Qiongqi, uma criatura da mitologia chinesa representada aqui como uma fera tipo grifo, e o Maldrake, um dragão mais tradicional com uma transformação no meio da luta que é memorável demais.
A luta contra o Maldrake começa como um encontro direto com um dragão: bafo de fogo, ataques de mandíbula, golpes de asa. Aí você nota braços humanos embutidos no peito dele. Perto da metade da luta, um cavaleiro se arranca do torso do dragão, matando a fera no processo. O Maldrake Knight que surge é um desafio completamente diferente, mais rápido e agressivo, empunhando uma combinação de espada e polearm e deixando poças de gosma preta que drenam o HP ao contato.
Toda estratégia desenvolvida pro dragão se torna inútil no momento em que o cavaleiro aparece. Essa adaptação forçada no meio da luta é exatamente o tipo de design que faz os encontros com chefes serem marcantes, em vez de apenas mecânicos.
O que separa isso do playbook habitual da HoYoverse
O histórico do estúdio é construído em cima de sistemas gacha. Genshin Impact e Honkai: Star Rail usam aquisição de personagens baseada em banners, e esse modelo definiu como os jogadores interagem com os títulos da HoYoverse por anos. Nodusfall aparentemente tá seguindo um caminho diferente, com personagens conquistados através de grind contínuo, em vez de serem puxados de um banner aleatório. Vendas de cosméticos parecem ser o caminho de receita pretendido, embora os detalhes não tenham sido confirmados.
Essa distinção importa. Um jogo de ação co-op focado em rotacionar personagens e enfrentar chefes vive ou morre dependendo se os jogadores sentem que estão bloqueados de conteúdo por causa do seu roster. Se o modelo de progressão se sustentar, Nodusfall evita uma das maiores reclamações feitas aos seus "irmãos" de estúdio.
Detalhes de plataforma e uma janela de lançamento não foram anunciados. O jogo está sendo desenvolvido pra PC, PS5, Xbox Series X/S, Nintendo Switch 2 e mobile, o que é um leque bem amplo pra um título que, pelo que vimos no preview, roda melhor com um controle e uma boa coordenação entre os teammates.
O solo play é a grande dúvida
Cada elemento da demo da Gamescom foi desenhado pensando no co-op de quatro jogadores. Os encontros com chefes, as sinergias de personagens, a habilidade de reviver teammates caídos no meio da luta. O que acontece quando um jogador quer zerar sozinho ainda não tá claro, e essa é uma lacuna que vale a pena ficar de olho.
A experiência co-op em si é acessível sem ser rasa. Duas lutas contra chefes é uma amostra limitada, mas o sistema de combate mostrou profundidade suficiente pra sugerir que tem espaço pra crescer. A luta contra o Maldrake, em particular, demonstrou que a HoYoverse entende como construir um encontro com chefe que mantém os jogadores engajados através de múltiplas fases, em vez de só adicionar mais barras de HP.
Pra quem já tá viciado nos outros títulos do estúdio, dá uma olhada nos guias de Honkai: Star Rail enquanto a janela de lançamento de Nodusfall não fica clara. O estúdio claramente tem ambições além do que seu catálogo atual representa, e esse preview é a evidência mais concreta até agora de como isso funciona na prática.








