CEO da Bulkhead, Joe Brammer, recua após polêmica sobre contratações e crunch

Joe Brammer, CEO da Bulkhead, esclarece comentários sobre cultura de crunch e análise de redes sociais de candidatos após repercussão negativa.

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado

WARDOGS image - Social
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Joe Brammer, CEO da Bulkhead Interactive, passou a maior parte desta semana na defensiva. Uma participação em um podcast, onde ele afirmou que seu estúdio analisa as redes sociais dos candidatos em busca de mensagens anti-crunch e que espera que a equipe encare o crunch quando necessário, gerou uma onda de críticas em toda a indústria. Agora, após uma resposta inicial no X que não ajudou muito a acalmar os ânimos, Brammer divulgou um comunicado mais detalhado abordando tanto as práticas de crunch quanto a polêmica sobre a triagem nas redes sociais.

O que Brammer realmente disse no podcast

Os comentários originais surgiram durante a participação de Brammer no The Game Business, um podcast apresentado por Chris Dring. A conversa girou em torno da cultura de trabalho na Bulkhead, e Brammer foi direto: ele espera que o crunch aconteça em algum momento e não esconde isso de potenciais contratados.

"Se você se importa com o trabalho que está criando e com o resultado do que produz aqui, este é o lugar para trabalhar", disse ele. "Se não, você vai se sentir como um escravo."

Depois veio a frase que deu início a toda a polêmica: "Nós verificamos as redes sociais das pessoas e, se você vive tuitando mensagens anti-crunch: 'Isso nunca deveria acontecer', nós sabemos disso e pensamos: 'Olha, você não vai ser feliz aqui, então não vamos seguir com a sua contratação'."

Mais cedo na mesma entrevista, Brammer também afirmou claramente: “Eles sabem que eu espero que as pessoas façam crunch. Eu assumo isso. Não tento esconder.”

A resposta no X que piorou a situação

A primeira resposta pública de Brammer, postada no X, rebateu a cobertura que ele sentiu ter deturpado sua posição. Ele contestou especificamente o uso da palavra "obrigatório" para descrever o crunch na Bulkhead, dizendo: "Nenhuma informação diz obrigatório, eles inventaram isso."

Ele seguiu com uma lista de contra-argumentos: uma semana de trabalho de quatro dias que durou dois anos durante o desenvolvimento, 80 por cento das ações do estúdio pertencentes a 50 por cento da equipe e todo o mês de dezembro concedido como folga remunerada. O post soou defensivo para muitos, já que Brammer havia dito explicitamente na gravação que espera que o crunch ocorra.

O que o novo comunicado realmente diz

O comunicado mais completo de Brammer cobre o único caso concreto de crunch que ele pode apontar. Em junho de 2026, com a beta build de Wardogs atrasada, ele pediu à equipe que trabalhasse 2 horas extras por dia, de segunda a quinta-feira, por 4 semanas (16 dias úteis). Ele descreveu como opcional, observando que quatro pessoas optaram por não participar sem sofrer consequências, embora também tenha reconhecido que a pressão social dentro de uma equipe unida poderia fazer com que esses indivíduos "não se sentissem muito bem".

O motivo técnico para a janela específica de 2 horas foi o tempo de build. As horas extras permitiram que a equipe revisasse uma build adicional por dia e a passasse pelo QA, em vez de esperar pelas builds noturnas.

Sobre a questão da triagem nas redes sociais, Brammer disse que estava "falando informalmente sobre nossa cultura" em vez de descrever um processo formal de recrutamento. Ele acrescentou que, quando informações publicamente disponíveis são consideradas durante a contratação, isso é feito em conformidade com a lei de emprego e proteção de dados do Reino Unido, e que a Bulkhead não acessa contas privadas nem realiza verificações secretas.

"Meus comentários foram realmente sobre ser transparente sobre o tipo de estúdio que somos e garantir que seja o fit ideal para ambos os lados", disse ele.

Contexto que importa: Wardogs é um sucesso absoluto

Nada disso está acontecendo no vácuo. Wardogs vendeu 2 milhões de cópias nos seus primeiros cinco dias na Steam, colocando a Bulkhead em uma posição que a maioria dos pequenos estúdios do Reino Unido nunca alcança. Brammer confirmou no mesmo podcast que os funcionários que possuem ações na empresa receberão bônus atrelados a esse desempenho, e descreveu o potencial para funcionários juniores com dois ou três anos de casa receberem o suficiente para dar entrada em uma casa.

Esse contexto não resolve o debate sobre o crunch, mas explica por que Brammer enquadrou os períodos de trabalho mais intenso como parte de um acordo mais amplo: você trabalha duro quando é preciso e compartilha o resultado. Se esse enquadramento se sustenta, depende inteiramente de quão consistente ele é na prática.

As versões de console de Wardogs, para referência, estão atualmente mirando um lançamento em 2028. Brammer disse que a equipe resistiu à pressão para acelerar esse cronograma justamente porque ele não queria submeter o time de desenvolvimento a outro período de crunch.

Se você está jogando Wardogs agora e encontrando problemas técnicos, o guia de correção de crash e problemas de inicialização de WARDOGS e o guia de solução de problemas do chat de voz cobrem os problemas mais comuns no PC. A conversa mais ampla sobre o crunch na indústria de jogos não vai acabar tão cedo, e o próximo marco público da Bulkhead, a janela de lançamento para consoles, valerá a pena acompanhar para ver como o estúdio gerencia as expectativas com sua equipe. Para mais coberturas sobre Wardogs e outros títulos, o guia completo do closed beta playtest de WARDOGS tem um contexto adicional sobre como o jogo chegou até aqui.

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atualizado

17 de setembro, 2026

publicado

17 de setembro, 2026

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