O timing não poderia ser mais desconfortável. Doom: The Dark Ages Revelations, a expansão de um dos shooters mais tecnicamente impecáveis dos últimos anos, chega nesta semana. Ao mesmo tempo, o estúdio que criou a engine por trás dessa gameplay foi, segundo relatos, praticamente dizimado.
A mais recente rodada de demissões da Microsoft, que a empresa anunciou que afetaria 3.200 funcionários e resultaria no fechamento de cinco estúdios, atingiu a id Software com uma severidade particular. Relatos de pessoas familiarizadas com a situação sugerem que cerca de 50% da força de trabalho do estúdio foi cortada. Esse número por si só já seria alarmante. Os detalhes tornam tudo ainda pior.

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Como os cortes realmente se parecem dentro da id Software
O fundador da 3D Realms, Scott Miller, compartilhou que, com base em informações de pessoas próximas à situação, a maioria ou todos os programadores da id Software foram dispensados. Separadamente, o ex-líder de projetos da Bethesda Game Studios, Jeff Gardiner, afirmou ter ouvido que 85 desenvolvedores perderam seus empregos na id. Dois relatos independentes, apontando para a mesma direção.
Isso não é uma reestruturação. É o desmantelamento quase completo da equipe técnica por trás de uma das engines proprietárias mais capazes da indústria.
Por que a perda dos coders da id Tech 8 importa além de um único estúdio
O ponto é o seguinte: a id Tech dita o ritmo do mercado há três décadas. A engine permitiu que Doom rodasse em um ritmo frenético no Nintendo Switch original sem sacrificar os visuais. É a mesma base que impulsiona a iluminação global com ray tracing acelerado por hardware em Indiana Jones and the Great Circle, um jogo que, de alguma forma, escala até o Nintendo Switch 2. Doom: The Dark Ages foi além, tornando-se o primeiro da série a exigir ray tracing por hardware, mantendo os altos framerates que a gameplay exige.
Esse nível de escalabilidade, de um port para portátil até uma experiência exigente no PC, não acontece por acaso. É o resultado de anos de conhecimento de engenharia acumulado, exatamente o tipo de talento que vai embora quando você corta sua equipe de programação.
O padrão que a Microsoft continua repetindo
Esta não é a primeira vez que uma engine proprietária promissora é deixada de lado sob a supervisão da Microsoft. A 343 Industries construiu a Slipspace Engine especificamente para Halo Infinite, apenas para a Halo Studios anunciar uma mudança para a Unreal Engine no próximo título da franquia. A questão agora é se a id Tech seguirá o mesmo caminho.
A MachineGames, que segundo relatos está desenvolvendo um terceiro jogo da série Wolfenstein, pode muito bem estar fazendo isso na última versão da id Tech que recebe desenvolvimento sério. Se os coders foram embora, quem vai iterar nela agora? O ponto chave aqui é que engines proprietárias exigem investimento constante, não apenas para manter, mas para se manterem competitivas. Sem esse investimento, os estúdios estagnam ou migram.
Para ter uma noção de quão exigentes as engines modernas podem ser para otimizar, confira nosso guia de melhores configurações de PC para Directive 8020, um título construído na Unreal Engine 5 que exige ajustes precisos para atingir framerates estáveis. Essa complexidade é exatamente o que a id Tech foi projetada para evitar através de suas próprias soluções sob medida.
A tendência geral na indústria já está se movendo para a consolidação na Unreal Engine. A CD Projekt Red fez a troca. Estúdios menores nunca tiveram recursos para manter sua própria tecnologia. O que tornava a id Software diferente era o talento e o histórico para continuar evoluindo sua tecnologia proprietária. O tempo verbal no passado diz muito sobre a situação atual.
O que resta no arsenal técnico da Microsoft
Após esses cortes, os investimentos da Microsoft em engines proprietárias estão diminuindo rapidamente. A ForzaTech ainda impulsiona a série Forza Horizon e o futuro Fable. A Creation Engine sustenta Starfield, Fallout e The Elder Scrolls. O futuro da id Tech agora é uma incógnita.
Com o Project Helix supostamente visando um lançamento em 2027, a Microsoft precisa de razões técnicas convincentes para que os jogadores se engajem em seu ecossistema. Recuar no trabalho de engine que produziu alguns dos jogos mais visualmente exigentes e tecnicamente impressionantes da última década envia a mensagem oposta.
Para os jogadores que querem tirar o máximo proveito dos jogos que ainda rodam na linhagem da id Tech hoje, nosso guia de configurações do ROG Xbox Ally X para ChainStaff mostra como espremer o melhor desempenho de hardware portátil. É um lembrete de quanto trabalho é necessário para fazer essas engines rodarem bem em dispositivos tão diferentes.
O panorama completo das demissões na id Software ainda está surgindo à medida que ex-funcionários continuam compartilhando detalhes. Fique atento para mais clareza nos próximos dias, à medida que a extensão dos cortes se torna mais difícil de esconder. Para a cobertura mais recente sobre todos os grandes estúdios afetados pela reestruturação do Xbox, o hub de notícias e guias de jogos tem cobertura contínua conforme a história se desenrola.








