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Promotional artwork for Final Fantasy 7 Rebirth featuring Cloud Strife, Sephiroth, and Zack Fair standing in a rocky landscape under a dramatic sunset sky.

Desafios de Final Fantasy 7 Remake segundo Naoki Hamaguchi

Naoki Hamaguchi revela que Final Fantasy 7 Remake foi o jogo mais difícil da trilogia, com uma equipe inicial de apenas 30 pessoas.

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Um começo com apenas 30 pessoas

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Final Fantasy 7 Remake foi o título mais difícil da trilogia de se desenvolver, segundo o diretor Naoki Hamaguchi, apesar do escopo muito maior de Final Fantasy VII Rebirth e Final Fantasy 7 Revelation.

Um começo com apenas 30 pessoas

Remake começou com apenas 30 pessoas na equipe.

Hamaguchi revelou a constante preocupação sobre o trabalho dos desenvolvedores ser suficiente para agradar aos fãs mais exigentes.

Cloud Strife e Sephiroth em batalha com os menus de combate visíveis

A aposta de conectar os três jogos

Além da pesada carga de trabalho criativo, havia um enorme risco financeiro. Hamaguchi já comentou sobre as incertezas de assumir o compromisso de entregar uma trilogia completa, onde o futuro dos jogos seguintes dependia totalmente do desempenho da estreia.

Manter a equipe de desenvolvimento o mais estável possível ao longo dos três títulos foi outro grande desafio de gestão.

O time focado em Rebirth e Revelation cresceu e evoluiu ao longo do processo.

Rebirth leva Cloud Strife e seus companheiros para muito além de Midgar no segundo capítulo da recriação do clássico RPG de 1997 feita pela Square Enix. Essa incrível mistura de combate em tempo real com gerenciamento tático do grupo está detalhada no guia de builds de personagens de Rebirth.

Mantendo a identidade de FF7 até o final

As declarações de Hamaguchi sobre a narrativa mostram o mesmo comprometimento com as escolhas feitas no início do projeto. “Nós não alteramos a essência da história com base nas reações da comunidade em nenhum momento”, afirmou ele, explicando que cada jogo se manteve fiel ao tema central definido no início da série Remake.

Mesmo assim, novos elementos na história fizeram os desenvolvedores questionarem se o projeto ainda poderia ser chamado legitimamente de FF7R. Hamaguchi traçou seu próprio limite: “Senti que era absolutamente essencial evitar transformar uma obra-prima como FF7 em algo que parecesse um simples projeto de fã feito por mim.”

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