Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

Desenvolvedor de Super Mario 64 diz que Nintendo não deu cópias grátis aos seus próprios devs

Giles Goddard, programador de Super Mario 64 e Star Fox, revelou que desenvolvedores não recebiam cópias grátis de seus jogos e precisavam esperar por reposições.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado 8 de abr, 2026

Super Mario 64 Title Screen (N64) - YouTube

Um programador que ajudou a construir alguns dos jogos mais icônicos da Nintendo acabou de revelar um detalhe pequeno, mas revelador, sobre como era trabalhar na indústria antigamente: você não podia ficar com uma cópia do que criava.

Giles Goddard, um programador que contribuiu para o Star Fox original ao lado de seus ex-colegas da Argonaut e que mais tarde trabalhou em títulos como Super Mario 64, Stunt Race FX e 1080 Snowboarding, respondeu a uma postagem viral nas redes sociais esta semana com uma admissão direta. "Nós também não recebíamos cópias do jogo naquela época", escreveu Goddard. "Os jogos esgotavam nas lojas, então esperávamos até que o estoque acompanhasse a demanda."

O comentário que deu início a tudo

O contexto aqui é importante. Takaya Imamura, o designer de personagens original de Fox McCloud, postou no início desta semana que não teria uma exibição antecipada do filme The Super Mario Galaxy Movie, apesar de ter criado um dos personagens apresentados. Imamura especulou que a situação era simplesmente um reflexo da prática corporativa japonesa comum: uma vez que você sai de uma empresa, a conexão é cortada.

A resposta de Goddard não foi sobre o filme. Foi uma observação mais ampla de que, mesmo enquanto estava empregado e lançando jogos, os desenvolvedores não eram exatamente presenteados com os frutos do seu trabalho. A política, pelo menos na Nintendo durante aquela era, parece ter sido que as cópias iam para o varejo, ponto final.

O que isso realmente significa sobre como a Nintendo operava

A questão é: Super Mario 64 foi lançado no Japão em junho de 1996 e se tornou um dos jogos mais vendidos de sua geração. Você pode conferir o histórico completo de lançamento de Super Mario 64 em todas as regiões para ter uma ideia de quão amplo e rápido foi esse lançamento. A fabricação de cartuchos tinha limites rígidos, e a demanda no lançamento era intensa. A Nintendo estava enviando unidades tão rápido quanto as fábricas conseguiam produzi-las.

Nesse contexto, o relato de Goddard é quase lógico, mesmo que ainda soe absurdo. As pessoas que construíram o jogo eram, aparentemente, apenas mais um conjunto de clientes esperando na fila.

O que a maioria dos jogadores não percebe é o quão diferentes eram as economias do desenvolvimento de jogos físicos antes da existência da distribuição digital. Não havia chave Steam para entregar, nem código de download para enviar por e-mail. Uma cópia gratuita significava tirar um cartucho físico de uma produção limitada. Se a Nintendo tomou uma decisão política deliberada ou simplesmente nunca formalizou um programa de cópias para desenvolvedores é incerto, mas o resultado foi o mesmo de qualquer forma.

N64 cartridge manufacturing era

Era de fabricação de cartuchos de N64

A conexão Star Fox e Mario 64

A carreira de Goddard está em uma encruzilhada genuinamente interessante na história dos games. Seu trabalho com a Argonaut ajudou a estabelecer o chip Super FX que tornou o Star Fox original possível, e suas contribuições para Super Mario 64 o colocaram no centro de um dos projetos de desenvolvimento de jogos mais estudados da história. O desenvolvimento pré-lançamento de Super Mario 64, por si só, é um buraco de coelho que speedrunners e historiadores ainda vasculham hoje.

Para alguém com esse tipo de legado, a ideia de fazer fila em uma loja para comprar o próprio trabalho carrega um peso particular. Goddard compartilhou o detalhe de forma factual, não amargurada, o que de alguma forma o torna mais impactante.

Imamura, por sua vez, parece genuinamente em paz com seu relacionamento com a franquia que ajudou a moldar. Quando Fox McCloud foi revelado para o filme The Super Mario Galaxy Movie, Imamura agradeceu publicamente a Shigeru Miyamoto por incluir o personagem, descrevendo-se como "emocionado". O filme estreia no Japão em 24 de abril.

A conversa mais ampla que esses dois veteranos iniciaram vale a pena ser acompanhada. As condições de trabalho dos desenvolvedores das eras 8-bit e 16-bit estão sendo cada vez mais documentadas pelas pessoas que as viveram, e detalhes como este adicionam textura real a uma história que é frequentemente contada puramente através das lentes dos próprios jogos. Para mais histórias do passado e presente dos games, certifique-se de conferir mais:

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atualizado

8 de abril, 2026

publicado

8 de abril, 2026

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