Diretor de FF7 Revelation promete a luta mais extravagante contra Sephiroth

Naoki Hamaguchi garante que o confronto final contra Sephiroth em FF7 Revelation superará Remake e Rebirth, discutindo o futuro do modelo de trilogia.

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado

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Dez anos de trabalho, três jogos e um diretor extremamente confiante. Naoki Hamaguchi tem falado sobre Final Fantasy VII Rebirth e o que vem por aí com uma franqueza rara para alguém de uma grande publisher, e seus comentários recentes sobre Final Fantasy 7 Revelation deixam uma coisa bem clara: a luta final contra Sephiroth será algo de outro mundo.

O que Hamaguchi realmente prometeu sobre a batalha final

O lance é o seguinte: Hamaguchi quase não confirmou um confronto épico contra Sephiroth em Revelation, mas acabou confirmando mesmo assim. "Se não houvesse um confronto dramático com Sephiroth, acho que os fãs ficariam furiosos, então vai ter um, sim", disse ele, rindo.

Além disso, ele foi além do que a maioria dos diretores ousaria. O encontro final será, nas palavras dele, "uma batalha extravagante e intensa que vai superar, e muito, o que vimos em Remake e Rebirth". Para contexto, a luta contra Sephiroth em Rebirth teve dezenas de fases e consumiu uma boa parte da noite. Superar isso é uma promessa ousada.

Ele também confirmou que o Omnislash, o Limit Break supremo de Cloud e um dos momentos mais icônicos do original de 1997, fará parte do final. "Sei que tem muita gente ansiosa para ver o limit break supremo no fim da batalha contra Sephiroth", disse Hamaguchi. "Nós colocamos tudo o que podíamos ali."

Esse é o tipo de declaração que coloca as expectativas lá no alto. Jogadores que esperam por esse momento desde o Remake agora têm a confirmação direta de que ele está chegando.

Como Revelation expande o que Rebirth construiu

A escala maior de Revelation reflete o que acontece quando uma equipe de desenvolvimento dedica 10-12 anos a um único projeto. O mapa-múndi está maior, o elenco de personagens cresceu, o sistema de jobs FITS adiciona novas habilidades aos move sets existentes, e os chefes Weapon — criaturas em escala kaiju que surgem da Northern Crater para destruir o planeta — agora estão confirmados tanto como encontros da história principal quanto como conteúdo opcional.

Hamaguchi foi direto sobre a dificuldade. As Weapons ligadas à história principal foram projetadas para serem derrotadas pela maioria dos jogadores. As opcionais são outra história. "Eu diria que essas são difíceis, e você provavelmente vai precisar de um level mais alto do que o necessário para zerar o jogo se quiser encará-las."

As Weapons eram quase mitológicas para os jogadores do original, aquele tipo de segredo que a galera comentava no recreio e que ninguém acreditava muito. Vê-las reveladas no marketing antes do lançamento de Revelation em 8 de abril foi uma escolha deliberada; Hamaguchi notou que, após dois jogos focados intensamente no marketing dos personagens, a equipe quis colocar a gameplay em primeiro plano desta vez.

A questão do ritmo e o Meteor pairando sobre tudo

Uma preocupação legítima sobre Revelation é como o conteúdo de mundo aberto se encaixa em uma história onde um meteoro que destrói o planeta está visivelmente caindo. Hamaguchi abordou isso diretamente, apontando o roteirista Kazuhige Nojima como alguém que pensou cuidadosamente sobre essa tensão.

A resposta é, essencialmente, que Cloud e sua party sabem que este pode ser o fim, e essa consciência justifica tirar um tempo. "Se este é o fim, então vamos fazer o que queremos, vamos fazer o que parece certo para nós ao longo do caminho", explicou Hamaguchi. Queen's Blood, futebol de cachorro e todos os outros minigames continuam valendo.

A estrutura de ritmo espelha bem de perto o que vimos em Rebirth. Hamaguchi confirmou que, se os jogadores seguirem a história principal sem tocar no conteúdo secundário, a experiência será tão estruturada quanto Remake. A exploração é opcional, não obrigatória.

Se alguém fará isso de novo

A questão de se a trilogia FF7 Remake representa um modelo replicável para o desenvolvimento de jogos blockbuster é algo que Hamaguchi levou a sério, e sua resposta foi genuinamente ponderada, em vez de promocional.

"Exigir um ambiente de desenvolvimento estável por mais de 10 anos é incrivelmente difícil", disse ele. A equipe que construiu Revelation é, em grande parte, a mesma que construiu Remake em 2020. Essa continuidade, ele argumenta, é o que tornou possível a consistência da trilogia. Mudanças na liderança, prioridades criativas e rotatividade de desenvolvedores podem destruir um projeto dessa escala antes mesmo de chegar à linha de chegada.

Hamaguchi foi claro que a trilogia foi valiosa para a Square Enix além das vendas. "Este projeto contribuiu imensamente para a Square Enix, não apenas em termos de negócios como um jogo de sucesso, mas também na construção desta equipe em quem posso confiar." Se outro estúdio conseguiria replicar isso em um período semelhante é, por sua própria admissão, uma pergunta genuinamente difícil.

O ponto chave aqui é que a coerência da trilogia vem de um diretor que permaneceu em todos os três títulos. Isso é mais difícil de garantir do que orçamentos aprovados ou acordos de plataforma.

Zack, Yuffie, Vincent e os personagens que ganham mais destaque

Para os jogadores que querem saber quais personagens se beneficiam mais do tempo de tela expandido, Hamaguchi apontou Yuffie e Vincent. Ambos eram opcionais no original de 1997, o que significava que nunca foram totalmente integrados à história principal. Revelation muda isso.

Zack Fair também ganha um papel substancialmente maior do que em Rebirth. Ele será jogável em combate com seu próprio sistema único e uma skill tree para progressão. Hamaguchi descreveu suas seções como "cheias de surpresas" e em uma escala muito maior do que qualquer coisa nos dois jogos anteriores.

Cid Highwind ganha uma Rocket Town mais expansiva, uma storyline que se mantém fiel ao seu arco original — incluindo o relacionamento com Shera e o lançamento espacial fracassado — e seu próprio carro para dirigir por aí. Dica de pro: completar o conteúdo secundário desbloqueia faixas de música adicionais para o carro. Esse detalhe por si só diz muito sobre o quanto foi colocado neste jogo.

Para os jogadores que estão entrando na trilogia agora ou se atualizando antes de Revelation, o guia para iniciantes de FF7 Rebirth cobre os sistemas de combate e mecânicas de party que se conectam diretamente ao que Revelation está construindo. Se você quer tirar o máximo de cada membro da party antes do final, o guia de habilidades de armas e character builds vale o seu tempo antes da chegada do dia 8 de abril.

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atualizado

2 de outubro, 2026

publicado

2 de outubro, 2026

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