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DLSS 5 no Doom 1: Implementando Renderização Neural em um Clássico de 1993

Execute DLSS 5 no Doom 1 via Doom 3 BFG Edition e RBDOOM-3-BFG com DX12, utilizando vetores de movimento, RenoDX e a biblioteca oficial da NVIDIA.

Escrito por
Friolt
Atualizado
Tempo de leitura
4 min
Tópico
Notícias
Por que o Doom precisa virar um jogo DX12 primeiro
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O Doom 1 só aceita DLSS 5 depois que você o força a rodar em DirectX 12 através do Doom 3 BFG Edition e do source port RBDOOM-3-BFG, injeta motion vectors externos, instala o ReShade com RenoDX e joga a biblioteca oficial de renderização neural da NVIDIA na pasta. Em um RTX 5090 mobile pareado com um Core Ultra 9 275HX, a recompensa é um framerate de aproximadamente 10 fps e imps que ganham uma cara nova a cada frame.

A resposta honesta sobre como rodar DLSS 5 no Doom são três camadas de software mentindo uma para a outra até que o modelo acredite que está olhando para um jogo moderno. O Doom de DOS não tem DirectX nenhum, então nada se conecta a ele até que um port forneça um.

Por que o Doom precisa virar um jogo DX12 primeiro

O pass neural se conecta através do RenoDX, que roda nos hooks do ReShade para DirectX 11 e 12. O caminho comum para títulos de DOS é o dgVoodoo sobre o DOSBox para simular um DX11. O Doom, por outro lado, ganha o tratamento de luxo: um renderizador nativo Doom 1 DX12, já que a id Software empacotou o original dentro de um relançamento de 2012.

O bundle clássico Doom 3 BFG Edition traz The Ultimate Doom e Doom II junto com o Doom 3. A versão 1.5.0 trocou o OpenGL por DX12 e Vulkan via NVIDIA NVRHI, então o backend RBDOOM-3-BFG DX12 renderiza os jogos clássicos também. Sem wrapper, sem DOSBox, sem marca d'água do dgVoodoo.

O que você precisa

ComponenteFunçãoFonte
Doom 3 BFG EditionFornece os dados do Doom 1 e a pasta base do BFGSteam ou GOG
RBDOOM-3-BFG 1.5.0 ou superiorSubstitui o renderizador OpenGL por DX12ModDB ou GitHub
Motion vector bridgeInventa dados temporais que o Doom nunca produziuPacote de arquivos Worst Guides Ever
ReShade com suporte a add-onsInjeta todo o restoreshade.me
Add-on de renderização neural RenoDXAdiciona o painel e os sliders do DLSS 5Projeto RenoDX
Biblioteca de renderização neural NVIDIAO modelo em siLançamento oficial NVIDIA
GPU série RTX 50Paga por tudo isso em framesSua carteira

Passo a passo

  1. Instale o Doom 3 BFG Edition e abra-o uma vez na versão vanilla para que a pasta base seja criada.
  2. Extraia o release mais recente do RBDOOM-3-BFG na pasta do BFG Edition e execute o RBDoom3BFG.exe em vez do executável original.
  3. Adicione +set r_graphicsAPI dx12 nas opções de inicialização caso o port tenha decidido que Vulkan era uma ideia melhor.
  4. Selecione The Ultimate Doom no menu principal e aceite que um jogo de 1993 agora roda em DirectX 12.
  5. Copie o motion vector bridge para a pasta ao lado do RBDoom3BFG.exe.
  6. Execute o instalador do ReShade no RBDoom3BFG.exe, escolha DirectX 12 e marque o suporte a add-ons.
  7. Jogue o add-on RenoDX e a biblioteca de renderização neural na mesma pasta.
  8. Abra o jogo, aperte Home, abra a aba Add-ons e habilite o painel DLSS 5 Neural Rendering.

Todas as outras versões de DirectX, incluindo o caminho via DOSBox e dgVoodoo que este port permite pular, estão cobertas na instrução completa de setup do DLSS 5.

Motion Vectors que o Doom nunca teve

O Doom clássico desenha um framebuffer de software 320×200 e o estica para a sua tela. Ele produz zero dados de movimento por pixel, então os motion vectors do DLSS 5 vêm inteiramente do arquivo bridge, que tenta adivinhar como os pixels se moveram entre os frames. Adivinhar significa ghosting em viradas rápidas — e o Doom consiste exclusivamente em viradas rápidas.

A biblioteca e o add-on

O modelo vive no nvngx_dlssnr.dll. A NVIDIA lançou o DLSS 5 oficialmente em 3 de setembro junto com o NBA 2K27, e o arquivo agora vem com o pacote de drivers Game Ready. Pegue de lá, não de um arquivo que um estranho renomeou na última terça-feira.

O painel RenoDX DLSS 5 é onde o Doom para de parecer Doom. Estes são os controles que importam.

ControleO que faz no Doom
Injection pointOutput causa menos dano; o render stage repinta os sprites com entusiasmo
Passes x1Não muda quase nada, já que um sprite dá pouco material para o modelo trabalhar
Passes x2 a x4Repinta tudo e amostra um único frame, então as alucinações se multiplicam
PresetDefault puxa para o verde, Natural para o azul, Cinematic para o roxo em alta intensidade
NR IntensityUse para comparações em vez do toggle
F6Alterna o efeito e vaza cerca de um gigabyte de VRAM por clique

O que acontece de fato

O Doom 2 em x1 parecia intocado em testes anteriores, e em x2 a x4 ele virou algo completamente diferente. O Doom 1 compartilha a engine e se comporta da mesma forma. Sprites são billboards planos, o modelo espera geometria e, onde falta detalhe, ele inventa rostos.

O veredito sobre DLSS 5 em jogos antigos continua sombrio. Títulos DX11 se despedaçam mesmo com cada vetor conectado corretamente, e o Doom só escapa disso porque o RBDOOM dá a ele um caminho real de DX12. Ainda assim, falta o histórico de frames que o restante do pipeline DLSS normalmente fornece.

Performance

ModoResultado no RTX 5090 Mobile + Core Ultra 9 275HX
Port nativo, sem pass neuralCentenas de fps, como um jogo de 1993 merece
DLSS 5, x1, output injectionCerca de 10 fps para uma mudança quase invisível
DLSS 5, x2 a x4, render stageCerca de 10 fps ou pior para uma repintura total

O impacto de performance do DLSS 5 aqui não tem nada a ver com o Doom e tudo a ver com o modelo, que custa o mesmo no Wolfenstein 3D que no Cyberpunk 2077. Quem estiver testando isso em um laptop com DLSS 5 RTX 5090 deve mantê-lo na tomada, porque a bateria não vai sobreviver ao experimento.

Solução de problemas

  • O painel não aparece quando o ReShade foi instalado para Vulkan: reinstale para DirectX 12.
  • O efeito fica cinza enquanto o anti-aliasing do jogo está ligado: desabilite-o nas configurações do RBDOOM.
  • A imagem pisca quando Enable Upscaling está marcado: desmarque-o.
  • O jogo fecha após alternar repetidamente devido ao vazamento de VRAM: reinicie e use o slider de intensidade.
  • Nada muda em x1 no output: este é o comportamento esperado e não um bug.

Veredito

Funciona, é feio e custa 95 por cento do seu frame rate. Como uma tech demo do que um modelo mal treinado faz com pixel art, o Doom 1 é perfeito. Como uma forma de realmente jogar Doom, use literalmente qualquer outra coisa.

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