O Doom 1 só aceita DLSS 5 depois que você o força a rodar em DirectX 12 através do Doom 3 BFG Edition e do source port RBDOOM-3-BFG, injeta motion vectors externos, instala o ReShade com RenoDX e joga a biblioteca oficial de renderização neural da NVIDIA na pasta. Em um RTX 5090 mobile pareado com um Core Ultra 9 275HX, a recompensa é um framerate de aproximadamente 10 fps e imps que ganham uma cara nova a cada frame.
A resposta honesta sobre como rodar DLSS 5 no Doom são três camadas de software mentindo uma para a outra até que o modelo acredite que está olhando para um jogo moderno. O Doom de DOS não tem DirectX nenhum, então nada se conecta a ele até que um port forneça um.
Por que o Doom precisa virar um jogo DX12 primeiro
O pass neural se conecta através do RenoDX, que roda nos hooks do ReShade para DirectX 11 e 12. O caminho comum para títulos de DOS é o dgVoodoo sobre o DOSBox para simular um DX11. O Doom, por outro lado, ganha o tratamento de luxo: um renderizador nativo Doom 1 DX12, já que a id Software empacotou o original dentro de um relançamento de 2012.
O bundle clássico Doom 3 BFG Edition traz The Ultimate Doom e Doom II junto com o Doom 3. A versão 1.5.0 trocou o OpenGL por DX12 e Vulkan via NVIDIA NVRHI, então o backend RBDOOM-3-BFG DX12 renderiza os jogos clássicos também. Sem wrapper, sem DOSBox, sem marca d'água do dgVoodoo.
O que você precisa
| Componente | Função | Fonte |
|---|---|---|
| Doom 3 BFG Edition | Fornece os dados do Doom 1 e a pasta base do BFG | Steam ou GOG |
| RBDOOM-3-BFG 1.5.0 ou superior | Substitui o renderizador OpenGL por DX12 | ModDB ou GitHub |
| Motion vector bridge | Inventa dados temporais que o Doom nunca produziu | Pacote de arquivos Worst Guides Ever |
| ReShade com suporte a add-ons | Injeta todo o resto | reshade.me |
| Add-on de renderização neural RenoDX | Adiciona o painel e os sliders do DLSS 5 | Projeto RenoDX |
| Biblioteca de renderização neural NVIDIA | O modelo em si | Lançamento oficial NVIDIA |
| GPU série RTX 50 | Paga por tudo isso em frames | Sua carteira |
Passo a passo
- Instale o Doom 3 BFG Edition e abra-o uma vez na versão vanilla para que a pasta base seja criada.
- Extraia o release mais recente do RBDOOM-3-BFG na pasta do BFG Edition e execute o RBDoom3BFG.exe em vez do executável original.
- Adicione +set r_graphicsAPI dx12 nas opções de inicialização caso o port tenha decidido que Vulkan era uma ideia melhor.
- Selecione The Ultimate Doom no menu principal e aceite que um jogo de 1993 agora roda em DirectX 12.
- Copie o motion vector bridge para a pasta ao lado do RBDoom3BFG.exe.
- Execute o instalador do ReShade no RBDoom3BFG.exe, escolha DirectX 12 e marque o suporte a add-ons.
- Jogue o add-on RenoDX e a biblioteca de renderização neural na mesma pasta.
- Abra o jogo, aperte Home, abra a aba Add-ons e habilite o painel DLSS 5 Neural Rendering.
Todas as outras versões de DirectX, incluindo o caminho via DOSBox e dgVoodoo que este port permite pular, estão cobertas na instrução completa de setup do DLSS 5.
Motion Vectors que o Doom nunca teve
O Doom clássico desenha um framebuffer de software 320×200 e o estica para a sua tela. Ele produz zero dados de movimento por pixel, então os motion vectors do DLSS 5 vêm inteiramente do arquivo bridge, que tenta adivinhar como os pixels se moveram entre os frames. Adivinhar significa ghosting em viradas rápidas — e o Doom consiste exclusivamente em viradas rápidas.
A biblioteca e o add-on
O modelo vive no nvngx_dlssnr.dll. A NVIDIA lançou o DLSS 5 oficialmente em 3 de setembro junto com o NBA 2K27, e o arquivo agora vem com o pacote de drivers Game Ready. Pegue de lá, não de um arquivo que um estranho renomeou na última terça-feira.
O painel RenoDX DLSS 5 é onde o Doom para de parecer Doom. Estes são os controles que importam.
| Controle | O que faz no Doom |
|---|---|
| Injection point | Output causa menos dano; o render stage repinta os sprites com entusiasmo |
| Passes x1 | Não muda quase nada, já que um sprite dá pouco material para o modelo trabalhar |
| Passes x2 a x4 | Repinta tudo e amostra um único frame, então as alucinações se multiplicam |
| Preset | Default puxa para o verde, Natural para o azul, Cinematic para o roxo em alta intensidade |
| NR Intensity | Use para comparações em vez do toggle |
| F6 | Alterna o efeito e vaza cerca de um gigabyte de VRAM por clique |
O que acontece de fato
O Doom 2 em x1 parecia intocado em testes anteriores, e em x2 a x4 ele virou algo completamente diferente. O Doom 1 compartilha a engine e se comporta da mesma forma. Sprites são billboards planos, o modelo espera geometria e, onde falta detalhe, ele inventa rostos.
O veredito sobre DLSS 5 em jogos antigos continua sombrio. Títulos DX11 se despedaçam mesmo com cada vetor conectado corretamente, e o Doom só escapa disso porque o RBDOOM dá a ele um caminho real de DX12. Ainda assim, falta o histórico de frames que o restante do pipeline DLSS normalmente fornece.
Performance
| Modo | Resultado no RTX 5090 Mobile + Core Ultra 9 275HX |
|---|---|
| Port nativo, sem pass neural | Centenas de fps, como um jogo de 1993 merece |
| DLSS 5, x1, output injection | Cerca de 10 fps para uma mudança quase invisível |
| DLSS 5, x2 a x4, render stage | Cerca de 10 fps ou pior para uma repintura total |
O impacto de performance do DLSS 5 aqui não tem nada a ver com o Doom e tudo a ver com o modelo, que custa o mesmo no Wolfenstein 3D que no Cyberpunk 2077. Quem estiver testando isso em um laptop com DLSS 5 RTX 5090 deve mantê-lo na tomada, porque a bateria não vai sobreviver ao experimento.
Solução de problemas
- O painel não aparece quando o ReShade foi instalado para Vulkan: reinstale para DirectX 12.
- O efeito fica cinza enquanto o anti-aliasing do jogo está ligado: desabilite-o nas configurações do RBDOOM.
- A imagem pisca quando Enable Upscaling está marcado: desmarque-o.
- O jogo fecha após alternar repetidamente devido ao vazamento de VRAM: reinicie e use o slider de intensidade.
- Nada muda em x1 no output: este é o comportamento esperado e não um bug.
Veredito
Funciona, é feio e custa 95 por cento do seu frame rate. Como uma tech demo do que um modelo mal treinado faz com pixel art, o Doom 1 é perfeito. Como uma forma de realmente jogar Doom, use literalmente qualquer outra coisa.




