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Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker
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Dois devs faturaram $360K em 24 horas com Sir

A Mumpitz Games criou Sir, We Have an Orc Problem em 4 meses e faturou $361,657 nas primeiras 24 horas, alcançando o 15º lugar em vendas na Steam.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

updatedLabel 3 de ago, 2026

Sir, We Have an Orc Problem offers epic tower defense powered by  incremental progression - Rogueliker

Quatro meses de trabalho. Dois desenvolvedores. $361,657 nas primeiras 24 horas.

Essa é a história de Sir, We Have an Orc Problem, o tower defense baseado em física do estúdio de duas pessoas Mumpitz Games, que foi lançado em 28 de julho e subiu imediatamente para a 15ª posição nos mais vendidos da Steam. Para um título indie de $10 feito por uma equipe enxuta, esses números são daqueles que fazem a indústria inteira parar para olhar.

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De $7K por dev ao ano para $361K da noite para o dia

O contexto aqui é fundamental. Antes disso, a Mumpitz lançou Tiny Auto Knights em novembro, um jogo que levou cerca de um ano e meio para ser desenvolvido. Após a fatia da Steam, taxas de publisher e outras deduções, a equipe ficou com aproximadamente $30,000 ao longo de nove meses, o que dá cerca de $7,000 por desenvolvedor ao ano. Isso é abaixo do salário mínimo na maioria dos países.

Depois disso, o estúdio encolheu de três para duas pessoas. A dupla restante, ambos com mais de 10 anos de experiência em programação e bagagem profissional na indústria de games, decidiu adotar uma abordagem diferente: criar algo menor, mais rápido e com um hook claro.

O resultado foi Sir, We Have an Orc Problem. O segredo aqui é que eles não reinventaram a roda. O jogo é um tower defense clássico onde você posiciona e faz o upgrade das torres, e depois assiste enquanto elas fazem o grind em hordas de orcs com física simulada. O que o diferencia é a escala absurda dessa simulação de física, com orcs se acumulando em pontos de estrangulamento como uma enchente verde, perfeito para bombardeios e habilidades de área que transformam toda a bagunça em um caos satisfatório.

O orçamento de marketing de $200 que entregou muito além do esperado

O co-líder da Mumpitz, KaTeKaPe (Kape), compartilhou um post-mortem detalhado no subreddit de gamedev, e um número se destaca quase tanto quanto o faturamento: o estúdio gastou apenas $200 em marketing, especificamente para uma vaga no Best Indie Games showcase. Só isso.

Todo o resto veio de mostrar protótipos iniciais nas redes sociais. A resposta foi imediata. Os jogadores começaram a pedir uma página na Steam para poderem colocar o jogo na wishlist antes mesmo de ela existir. A página entrou no ar em 9 de abril, e uma demo muito bem recebida durante o Steam Next Fest impulsionou ainda mais a fila de wishlists antes do dia do lançamento.

importante
O Steam Next Fest continua sendo uma das ferramentas gratuitas mais eficazes para desenvolvedores indie, com o sucesso da demo de Sir, We Have an Orc Problem contribuindo diretamente para o hype no dia do lançamento.

A inspiração para o jogo foi outro tower defense incremental chamado Outhold, que também foi bem avaliado na Steam. A Mumpitz pegou essa base, aplicou sua tecnologia de física para elevar a contagem de inimigos muito além do que o gênero costuma tentar, e zerou o game no lançamento.

O que os números realmente significam após os descontos

$361,657 brutos é o número que chama a atenção, mas vale entender o que "bruto" significa nesse contexto. A Steam retém uma fatia de 30% em vendas abaixo de $10 milhões, deixando aproximadamente $253,000 antes de impostos e outros custos. Para dois desenvolvedores que estavam fazendo $7,000 cada por ano com o jogo anterior, esse é um resultado que muda a vida vindo de um único dia de lançamento.

O jogo foi lançado por $10 com um desconto de lançamento de 10%, o que significa que a maioria dos compradores do primeiro dia pagou $9. Nesse preço, Sir, We Have an Orc Problem vendeu algo em torno de 40,000 cópias em 24 horas para atingir esse faturamento. O jogo estava com 89% de avaliação positiva na Steam após 550 reviews no momento em que escrevo, o que sugere que o momentum não vai acabar da noite para o dia.

"Estamos vivendo uma era de ouro para os jogos indie"

O post-mortem de Kape não celebra apenas os números. Ele tenta explicá-los, e o raciocínio vale a pena.

"Definitivamente houve um pouco de sorte, mas acredito fortemente que estamos vivendo uma era de ouro para os jogos indie agora", escreve Kape. "Existem tantos devs que simplesmente fazem um joguinho divertido e, de alguma forma, ele vende excepcionalmente bem. Você só precisa lançar seu jogo e deixar as pessoas verem e jogarem. Se houver alguma 'mágica' nele, você saberá imediatamente."

Essa visão ecoa uma conversa mais ampla acontecendo no cenário indie agora. Jogos pequenos e focados, com um único hook mecânico forte, estão encontrando público na Steam de formas que projetos maiores e mais caros às vezes não conseguem. Sir, We Have an Orc Problem é um exemplo direto: sem narrativa complexa, sem orçamento massivo para arte, sem gastos com marketing. Apenas um sistema de física que faz o tower defense parecer novo e um preço baixo o suficiente para que a compra por impulso seja uma decisão fácil.

Kape também foi refrescantemente honesto sobre o visual do jogo. Quando um comentarista do Reddit o elogiou como prova de que a gameplay pode carregar um jogo com arte limitada, a resposta de Kape foi basicamente: "Para ser sincero, ele é meio feio. Talvez a gente consiga deixá-lo um pouco mais bonito em breve."

Essa autoconsciência, combinada com a base mecânica sólida do jogo, é provavelmente parte do motivo pelo qual a resposta da comunidade tem sido tão positiva. Os jogadores sabem o que estão comprando, e o que eles recebem funciona.

O que isso significa para os jogadores e para o cenário indie

Para quem está querendo pegar Sir, We Have an Orc Problem, ele está custando $10 na Steam com um desconto de lançamento de 10% ainda rolando. As hordas de orcs movidas a física e o loop de upgrade estão claramente agradando quem jogou, e por esse preço, o risco é mínimo.

A história mais ampla aqui é uma que continua se repetindo na Steam: uma equipe pequena com uma ideia afiada e habilidade técnica genuína ainda pode estourar. A plataforma continua sendo acessível para desenvolvedores que entendem o que os jogadores querem e conseguem executar isso rapidamente. A Mumpitz saiu de $7K por desenvolvedor ao ano para um dia de lançamento que provavelmente financiará seus próximos projetos.

Para mais sobre o que vale a pena jogar agora, confira nossos guias de jogos cobrindo tudo, desde localizações de espadas de duas mãos em Gothic 1 Remake até como começar a DLC Mad Ellie em Borderlands 4. A cena indie continua trazendo surpresas, e essa vale a pena ficar de olho.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

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updated

3 de agosto, 2026

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3 de agosto, 2026

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