Com a revelação da expansão 8.0 de Final Fantasy XIV se aproximando no próximo Fan Fest esta semana, a pressão sobre a Square Enix para entregar algo significativamente diferente nunca foi tão alta.
A questão é: a base para uma expansão melhor já estava presente em Dawntrail. Uma das primeiras missões, chamada The Game is Afoot, demonstrou silenciosamente como a narrativa do MMO poderia ser quando se liberta de seus próprios hábitos. A pergunta para a 8.0 é se essa lição realmente foi aprendida.
O que fez The Game is Afoot se destacar
A missão em si é direta no papel. Você está conhecendo Wuk Lamat, a nova protagonista de Dawntrail, que precisa da sua ajuda para vencer uma batalha de sucessão e tomar o trono de seu pai. Parte disso envolve atender a um chamado dos locais sobre um predador que está agitando animais normalmente dóceis.
Qualquer um que tenha passado centenas de horas em Final Fantasy XIV sabe exatamente o que esperar nesse ponto: monte seu chocobo, vá até um marcador no mapa, bata em alguns mobs, leia a caixa de diálogo. Funcional. Esquecível.
O que aconteceu em vez disso foi uma instância solo, um espaço privado longe de outros jogadores que abre portas para dublagem, cutscenes e momentos mais interativos. O recurso Duty Support, que permite trocar jogadores reais por NPCs relevantes para a história, fez com que parecesse uma corrida de masmorra real com Wuk Lamat ao seu lado, em vez de uma experiência de "estranhos na fila". O resultado foi um carinho imediato por uma personagem que mal tinha dito dez palavras ainda.
Aquela única missão fez mais pela introdução de Wuk Lamat do que a maior parte do que veio depois.
A lacuna entre promessa e entrega
Dawntrail não sustentou essa energia. A frase "falar com Wuk Lamat" se tornou uma piada interna da comunidade porque uma parte significativa do cenário principal da expansão envolve exatamente isso: viajar entre pontos no mapa e conversar. Isso não é um problema inerente para um MMO construído em torno da história, mas o ritmo e a escrita durante a primeira metade de Dawntrail deixaram muitos jogadores fazendo grind em diálogos que pareciam mais obrigação do que investimento.
Dois momentos específicos ilustram bem a oportunidade perdida. Durante o Rito de Sucessão, Wuk Lamat precisa conquistar uma tribo capturando uma alpaca. Você constrói isso através de conversas pelo mapa, e então acontece fora das telas enquanto uma cutscene cobre o passado de Erenville. A cena em si é genuinamente tocante, mas a captura da alpaca para a qual você se preparou mentalmente nunca chega como gameplay real. Mais tarde, uma sequência de trem que luta contra inimigos perseguidores se desenrola como outra cutscene em vez de um momento épico que poderia ter sido.
Nenhum desses momentos é má narrativa. O problema é que ambos representam lugares onde o engajamento interativo poderia ter puxado os jogadores mais fundo na história em vez de pedir para eles assistirem.
O conteúdo de instância da expansão, quando chegou, foi em grande parte forte. O problema foi o posicionamento. Longos trechos do grind da história passaram antes que os encontros de combate quebrassem o ritmo, e quando a segunda metade ganhou impulso, alguns jogadores já tinham desistido.
O que a 8.0 precisa aprender com isso
O produtor e diretor Naoki 'Yoshi-P' Yoshida reconheceu que mudanças estão chegando, sem chegar a chamar a 8.0 de "renascimento", já que A Realm Reborn já detém esse título e a escala é diferente. Dados de censo não oficiais citados pela comunidade apontam para uma queda significativa de jogadores após Dawntrail, embora os mesmos dados tenham mostrado uma recuperação de cerca de 110.000 jogadores em uma janela de três meses mais recentemente, sugerindo que o público ainda está lá e disposto a retornar.
A chave aqui é que a Square Enix não precisa reinventar a estrutura do MMO inteiramente. O que The Game is Afoot provou é que as ferramentas já existem. Instâncias solo, integração do Duty Support, sequências interativas dubladas em vez de cutscenes passivas em cada ponto principal: esses não são recursos novos. Eles apenas precisam ser implantados de forma mais deliberada ao longo da duração de uma expansão completa, não apenas em sua abertura.
O design de jobs, o ritmo do conteúdo midcore e a qualidade narrativa são conversas separadas que a equipe de desenvolvimento precisará ter. Mas o mecanismo de entrega da história, como os jogadores realmente vivenciam o momento a momento do cenário principal, é onde uma única missão bem colocada já mostrou o caminho a seguir.
Para mais informações sobre o que está por vir para o MMO antes da revelação do Fan Fest, confira nossas últimas notícias de games cobrindo a preparação para a 8.0.
A revelação da expansão 8.0 é iminente, e as expectativas da comunidade são específicas. A Square Enix tem um projeto bem no início de Dawntrail. A única questão é se a equipe vai construir a partir dele ou arquivá-lo como um caso isolado. Para os jogadores que aguentaram os trechos difíceis e os que voltaram, a resposta a essa pergunta definirá os próximos anos do jogo. Fique de olho em nossas últimas análises à medida que a cobertura dos anúncios do Fan Fest chegar.







