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DOOM dev id Software was "toying around" with game ideas before Xbox layoffs  gutted it — a John Wick-style "Gun Fu" game and Perfect Dark were in  consideration | Windows Central
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id Software torna-se estúdio de suporte após demissões na Xbox

Após demissões na Xbox, ex-artista da id Software afirma que o lendário estúdio de Doom foi reduzido a uma equipe de suporte após a saída de 136 dos 185 funcionários.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado 10 de jul, 2026

DOOM dev id Software was "toying around" with game ideas before Xbox layoffs  gutted it — a John Wick-style "Gun Fu" game and Perfect Dark were in  consideration | Windows Central

"Pouco mais de 12 anos terminaram sem cerimônia um dia antes do lançamento da DLC que todos nós fizemos um crunch insano para entregar."

Esse é Derek Best, ex-artista principal de VFX da id Software, escrevendo no LinkedIn após ser demitido esta semana. Ele passou 12 anos no estúdio. Sua saída não foi nada silenciosa.

Para os fãs de Doomsday e do legado mais amplo do catálogo de FPS da id Software, o que Best descreve é genuinamente alarmante. A Microsoft teria cortado 136 dos 185 desenvolvedores do estúdio, deixando apenas uma equipe mínima. A equipe da engine id Tech, que deu vida a cada jogo moderno de Doom e influenciou engines usadas em toda a indústria, agora estaria reduzida a um único funcionário.

Como era a id Software antes desta semana

Antes desses cortes, a id Software era uma equipe de 185 pessoas com o conhecimento institucional para construir e manter uma das engines proprietárias mais respeitadas dos games. A engine id Tech não é um detalhe qualquer. Ela impulsionou Doom Eternal, Doom: The Dark Ages, Quake Champions e Indiana Jones and the Great Circle. A engine NGL da Treyarch e a engine IW da Infinity Ward, ambas usadas em títulos de Call of Duty, traçam sua linhagem diretamente da id Tech 3. É assim que essa tecnologia está profundamente enraizada na indústria.

O estúdio também tinha pitches de desenvolvimento ativos no pipeline. Ideias para um Doom co-op, um novo Perfect Dark e um jogo cyberpunk inspirado em John Wick estariam em desenvolvimento antes dos cortes. Nenhum desses projetos seguirá em frente no estúdio da forma como ele se encontra agora.

O que 136 demissões realmente significam na prática

O post de Best no LinkedIn não poupa críticas. "Ainda estou em choque com a brutalidade das demissões", escreveu ele. "Coletivamente, décadas de conhecimento foram apagadas do estúdio."

Ele vai além, descrevendo o dano específico à sua própria equipe: "A equipe de VFX foi reduzida a um único artista, sem nenhum lead ou produtor." Isso não é uma reestruturação. Isso é um departamento efetivamente deixando de funcionar.

importante
O timing tornou tudo pior. Best e seus colegas foram demitidos um dia antes do lançamento da DLC de Doom: The Dark Ages que eles tinham feito um crunch pesado para lançar. O estúdio perdeu a maior parte de sua força de trabalho logo após entregar um produto.

O resumo de Best sobre a situação é direto: "Ótimo trabalho, Microsoft. Nada diz sucesso nos negócios como destruir uma equipe e relegá-los ao tamanho de um estúdio de suporte, enquanto joga fora conquistas tecnológicas massivas."

Ele não está sozinho nessa avaliação. O co-criador de Duke Nukem 3D chamou publicamente a id Software de "essencialmente morta". John Romero, que co-fundou a id Software no início dos anos 90, tem sido vocal ao elogiar os desenvolvedores que carregaram o legado do estúdio durante a era moderna de Doom, definindo o trabalho deles como algo digno de luto.

A perda da engine é a parte que a maioria dos jogadores vai sentir

O ponto é o seguinte: os jogos em si são a parte visível dessa história, mas a engine é a parte com o impacto de longo prazo. A id Tech foi iterada por mais de três décadas. O conhecimento necessário para buildar, manter e expandir essa tecnologia não está documentado em uma wiki. Ele vive na cabeça das pessoas que trabalhavam nela diariamente. Quando 136 desenvolvedores saem pela porta, esse conhecimento vai embora com eles.

A Microsoft teria sinalizado interesse em continuar o desenvolvimento de Doom e Quake, mas com a equipe da id Tech esvaziada, futuros títulos dessas franquias podem migrar para a Unreal Engine. Isso não é automaticamente um desastre, mas é uma mudança significativa. A sensação de Doom Eternal, a forma como ele roda e a movimentação, são inseparáveis da engine construída especificamente para entregá-lo.

Onde isso deixa a franquia daqui para frente

A Xbox estaria pressionando a Bethesda para acelerar o trabalho em franquias de peso, incluindo Doom e Quake. A contradição de esvaziar simultaneamente o estúdio mais bem posicionado para fazer esses jogos não é sutil. O que resta da id Software parece ser uma equipe de suporte, não uma desenvolvedora líder capaz de lançar um grande título de forma independente.

Para os jogadores que acompanham o futuro da franquia Doom ou que estão de olho no que vem por aí, a coleção de guias de estratégia de Doomsday cobre os jogos existentes da série enquanto o cenário geral na id Software continua a se desenrolar. O hub de guias de games mais amplo acompanha a cobertura contínua de toda a indústria à medida que a estratégia de estúdios da Microsoft continua a se desdobrar em todo o seu portfólio.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

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atualizado

10 de julho, 2026

publicado

10 de julho, 2026

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