A Entertainment Software Association (ESA) liberou seu relatório anual mais recente, trazendo um panorama completo da indústria de games nos EUA em 2025. Os dados, coletados ao longo de 2024, analisam os gastos dos consumidores, o perfil dos jogadores, o engajamento nas plataformas e o papel central que os games ocupam na sociedade americana. As descobertas mostram uma indústria estável e madura, com uma base de jogadores gigante, zerando qualquer barreira entre faixas etárias e plataformas.
Panorama da Indústria de Jogos nos EUA em 2025
Os consumidores dos EUA gastaram $59.3 bilhões em games em 2024, provando que a força da indústria continua insana. As compras de conteúdo — incluindo jogos digitais e físicos, assinaturas e compras in-game — representaram $51.3 bilhões desse total. As vendas de hardware somaram $4.9 bilhões, enquanto acessórios contribuíram com $3.2 bilhões. O consumo de conteúdo em várias plataformas continua sendo o principal motor desse farm de receita.
Entre os games de PC e console, Call of Duty: Black Ops 6, EA Sports College Football 25 e Helldivers II foram os títulos mais vendidos em 2024. No mobile, MONOPOLY GO!, Royal Match e Roblox geraram as maiores receitas. Esses resultados destacam a diversidade nas preferências dos players e a força constante de franquias que já possuem uma build consolidada no mercado.

State of American Gaming Industry in 2025
Demografia Gamer e Engajamento de Longo Prazo
A idade média de um gamer americano agora é de 36 anos, com jogadores que, tipicamente, possuem 18 anos de experiência em gameplay. Isso reflete o engajamento de longo prazo que muitos mantêm com os games como parte da rotina. A população gamer nos EUA abrange uma faixa etária ampla: 23 por cento dos jogadores têm menos de 18 anos, e 28 por cento têm mais de 50 anos.
Entre crianças e adolescentes com menos de 17 anos, 84 por cento jogam por mais de uma hora por semana. Nas faixas etárias mais velhas, 60 por cento relatam o mesmo nível de engajamento. Essa diferença aponta para uma integração mais forte dos jogos na rotina dos americanos mais jovens, embora a participação continue alta em todas as idades.

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Geração Alpha e Preferências de Plataforma
Uma das descobertas mais notáveis é o engajamento da Geração Alpha com o console. Ao contrário da suposição de que as gerações mais novas usam principalmente dispositivos mobile para jogar, 69 por cento da Geração Alpha joga em consoles, tornando-os os usuários mais engajados nesse hardware nos EUA. Essa tendência destaca a relevância contínua dos consoles, mesmo com o uso mobile ainda bombando.
Em todos os lares dos EUA, 83 por cento relataram jogar em pelo menos um dispositivo nos últimos 12 meses. Os celulares continuam sendo a plataforma mais popular, usada por 72 por cento dos jogadores, seguidos por PCs com 54 por cento, consoles com 42 por cento e dispositivos de realidade virtual com 12 por cento. Entre jogadores individuais com oito anos ou mais, o mobile permanece dominante com 82 por cento de uso, seguido por consoles com 47 por cento, PCs com 45 por cento e VR com 10 por cento.
Diferenças de gênero no uso de plataformas também apareceram. Mulheres e meninas tendem a usar dispositivos mobile com mais frequência, enquanto homens e meninos têm mais probabilidade de jogar em consoles e PCs. A diferença de uso entre gêneros é de aproximadamente 1.5 vezes a favor dos jogadores do sexo masculino em plataformas não-mobile.

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Gaming como Atividade Social
Os games continuam sendo uma atividade social importante. Entre jogadores com mais de oito anos, 72 por cento relataram jogar com outras pessoas. Amigos da vida real são os companheiros mais comuns, com 66 por cento dos entrevistados identificando-os como parceiros de jogo. Amigos online e irmãos aparecem logo atrás, com 40 por cento e 32 por cento, respectivamente.
As gerações mais novas, especialmente a Geração Alpha e Z, são ainda mais engajadas socialmente através dos jogos. Setenta e nove por cento dos entrevistados nesses grupos jogam títulos multiplayer com amigos, enquanto 56 por cento da Geração Alpha joga com seus pais. Essas descobertas refletem o papel dos games como uma experiência familiar compartilhada e um meio para manter conexões sociais.
Ferramentas de comunicação in-game são amplamente utilizadas, com 72 por cento dos jogadores usando algum tipo de chat. O chat de texto é o mais comum, usado por 57 por cento dos entrevistados, seguido pelo chat de voz, usado por 52 por cento. Esses recursos são essenciais para facilitar tanto a interação social quanto o gameplay colaborativo.

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Envolvimento dos Pais e Classificação dos Jogos
O envolvimento dos pais nas decisões de jogo continua significativo. Oitenta e quatro por cento dos pais conhecem o sistema de classificação ESRB, e 78 por cento usam essas classificações ao comprar jogos. Em 2024, 88 por cento dos jogos classificados receberam selos adequados para crianças e adolescentes — E (Everyone), E10+ (Everyone 10 and older) ou T (Teen, 13 and older).
O controle parental também é muito utilizado, com 86 por cento dos pais tendo ativado essas configurações em seus sistemas domésticos pelo menos uma vez. Ao comparar games com redes sociais, 70 por cento dos pais preferem que seus filhos joguem a usar redes sociais. Além disso, 67 por cento acreditam que os games oferecem benefícios mais positivos do que as plataformas sociais.

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Acessibilidade nos Games
O relatório também destaca a importância da acessibilidade no design dos jogos. Entre usuários com deficiência, 49 por cento afirmaram que recursos de acessibilidade são essenciais para sua experiência. As opções mais usadas incluem ajuste no tamanho do texto (50 por cento), níveis de dificuldade customizáveis (39 por cento), configurações de controle de câmera (35 por cento) e legendas (35 por cento).
Essas descobertas apontam para uma consciência crescente entre desenvolvedores e publishers sobre a necessidade de atender a uma gama variada de necessidades dos players, tornando os jogos mais inclusivos e divertidos para todos.

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Benefícios Percebidos dos Games
Muitos adultos nos EUA reconhecem os benefícios potenciais dos jogos. Oitenta e quatro por cento acreditam que os games trazem alegria, enquanto 81 por cento dizem que ajudam a estimular a atividade cerebral e a gerenciar o estresse. A maioria também acredita que os jogos apoiam o desenvolvimento de habilidades de resolução de problemas (78 por cento), trabalho em equipe (69 por cento) e resiliência pessoal (60 por cento). Essas perspectivas sugerem que a visão do público sobre os games está ficando cada vez mais positiva e completa.

State of American Gaming Industry in 2025
Considerações Finais
O relatório de 2025 apresenta um retrato detalhado de uma indústria que continua a crescer, diversificar e amadurecer. O forte engajamento da Geração Alpha com o console desafia suposições anteriores sobre as preferências dos jovens. Ao mesmo tempo, a ampla participação em todas as faixas etárias, o aumento do envolvimento dos pais e a ênfase crescente em acessibilidade e interação social indicam que os games estão firmemente enraizados na cultura americana. À medida que a tecnologia evolui e novos formatos, como o web3 gaming, surgem gradualmente, o cenário de jogos nos EUA permanece dinâmico e inclusivo, moldado por players de todas as idades e backgrounds.








