Using Gaming as a Tool for Wellbeing

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Jogos como Ferramenta para o Bem-Estar

O relatório da ESA de 2025 analisa dados demográficos, motivações, conexões sociais, acessibilidade e o mercado de US$ 59,3 bilhões da indústria de jogos em 2024.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

•

Atualizado 1 de abr, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Novos dados do relatório anual de 2025 da Entertainment Software Association documentam o crescimento contínuo e o alcance social dos videogames nos Estados Unidos. O relatório enquadra os videogames como uma forma generalizada de entretenimento e interação social, relatando mais de 205 milhões de americanos que jogam e destacando tendências na participação demográfica, motivações para jogar, conectividade social, acessibilidade e atividade econômica em toda a indústria.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Relatório de 2025 da Entertainment Software Association

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População de Jogadores e Demografia

O relatório da ESA indica que a participação em videogames abrange todas as idades e grupos demográficos. Mais de 205 milhões de americanos jogam videogames, com 28% dos jogadores com 50 anos ou mais, refletindo um engajamento substancial entre adultos mais velhos. O relatório constata uma participação familiar generalizada, observando que 82% dos pais que jogam videogames jogam com seus filhos. As medidas de participação se estendem por categorias de gênero e orientação sexual, reforçando que os videogames são uma atividade de lazer comum em diversas populações.

Motivações para Jogar e Bem-Estar

Os resultados da pesquisa no relatório identificam relaxamento e entretenimento como as principais motivações para jogar, ao mesmo tempo em que observam benefícios cognitivos e emocionais. Entre os jogadores adultos, 68% relatam usar jogos para passar o tempo ou relaxar e 62% relatam jogar para se divertir. Os dados mostram variação por geração: jogadores mais velhos citam com mais frequência manter a mente afiada, enquanto as gerações mais jovens enfatizam o entretenimento. As atitudes públicas em geral se alinham com essas motivações; grandes maiorias de adultos dos EUA concordam que os videogames proporcionam alívio do estresse e estimulação mental, e muitos acreditam que os jogos podem ensinar resolução de problemas, trabalho em equipe, adaptabilidade e habilidades relacionadas a STEAM.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Relatório de 2025 da Entertainment Software Association

Conexão Social e Comunidade

O relatório enfatiza como os videogames promovem laços sociais em todas as faixas etárias. Altas proporções da Geração Alpha e Geração Z jogam com amigos, e mais da metade de todos os jogadores relatam jogar com outras pessoas semanalmente. O jogo online é generalizado em todas as idades, com 89% dos jogadores de oito a noventa anos relatando que jogaram online. Os jogadores relatam que os jogos os apresentam a novos amigos, os ajudam a manter contato com amigos e familiares e, em alguns casos, levam a relacionamentos significativos. Essas descobertas posicionam os videogames como um meio que suporta tanto a interação social casual quanto laços sociais mais profundos.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Relatório de 2025 da Entertainment Software Association

Influência dos Jogos Além do Jogo

De acordo com o relatório da ESA, os videogames influenciam atividades culturais e recreativas mais amplas. Uma parte dos jogadores relata descobrir música, televisão ou filmes através de jogos, e muitos jogadores adultos que participam de esportes na vida real também jogam versões em videogame desses esportes. A maioria desses jogadores acredita que jogar videogames de esportes pode melhorar o desempenho na vida real. Esse impacto transmídia destaca o papel dos videogames na formação de escolhas de entretenimento e hábitos de lazer.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Relatório de 2025 da Entertainment Software Association

Famílias, Classificações e Controles Parentais

O relatório detalha o engajamento parental com orientação e controles de conteúdo. Entre os pais cujos filhos jogam videogames, a maioria está ciente e usa as classificações ESRB para guiar a seleção de jogos. A ESA enquadra essas descobertas como evidência de que os pais mantêm uma supervisão ativa das experiências de jogo dos filhos e têm acesso a ferramentas destinadas a apoiar o jogo adequado à idade.

Acessibilidade e Inclusão

A acessibilidade é um tema central na discussão do relatório sobre inclusão. Vinte e um por cento dos jogadores adultos relatam ter uma deficiência, e o relatório identifica desafios comuns enfrentados por jogadores com deficiência. Em março de 2025, a ESA lançou uma Iniciativa de Jogos Acessíveis que introduz um sistema de marcação para informar os jogadores sobre os recursos de acessibilidade disponíveis nos jogos. A iniciativa é apresentada como um passo em direção a informações mais claras para os consumidores e melhor acesso ao jogo para pessoas com diferentes habilidades.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Relatório de 2025 da Entertainment Software Association

Escala da Indústria e Impacto Econômico

O relatório da ESA coloca a indústria de videogames dos EUA entre os principais setores de entretenimento em termos de gastos do consumidor. O gasto total do consumidor em 2024 é relatado em US$ 59,3 bilhões, incluindo US$ 51,3 bilhões em conteúdo, US$ 4,9 bilhões em hardware e US$ 3,2 bilhões em acessórios. O relatório lista os títulos de maior bilheteria em plataformas de console, PC e celular, ilustrando tanto lançamentos de sucesso quanto a força comercial contínua dos jogos para celular. Esses números contextualizam a importância econômica dos videogames dentro da economia do entretenimento mais ampla.

Pesquisas e Recursos Adicionais

A ESA destaca pesquisas e recursos relacionados, incluindo uma Pesquisa de Veteranos de 2025 que examina como os videogames apoiam o gerenciamento do estresse, a conexão social e o bem-estar entre veteranos durante e após o serviço. O relatório também fornece links para o relatório completo de 2025 Fatos Essenciais Sobre a Indústria de Videogames dos EUA e para relatórios anteriores para comparação longitudinal.

Entertainment Software Association’s 2025 Report

Relatório de 2025 da Entertainment Software Association

Considerações Finais

O relatório da ESA de 2025 apresenta os videogames como uma forma amplamente adotada de entretenimento que contribui para a conexão social, o engajamento cognitivo e a atividade econômica nos Estados Unidos. Os dados ressaltam a participação intergeracional, a importância das informações de acessibilidade, o envolvimento parental por meio de classificações e controles, e os gastos substanciais do consumidor na indústria. Em conjunto, essas descobertas retratam uma indústria que continua a expandir sua pegada cultural e econômica, ao mesmo tempo em que aborda questões de inclusão e informação ao consumidor.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

Educacional, Relatórios

atualizado

1 de abril, 2026

publicado

1 de abril, 2026

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