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Using Gaming as a Tool for Wellbeing
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Jogos como Ferramenta para o Bem-Estar

O relatório ESA 2025 analisa demografia, motivações, conexões sociais, acessibilidade e o mercado de $59.3 bilhões da indústria em 2024.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

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Atualizado 7 de jun, 2026

Using Gaming as a Tool for Wellbeing

Novos dados do relatório anual de 2025 da Entertainment Software Association mostram que os video games se tornaram uma atividade de lazer definitiva nos Estados Unidos. Mais de 205 milhões de americanos curtem uma gameplay, e os números revelam a participação de todas as faixas etárias, níveis de renda e categorias demográficas. O relatório rastreia como as pessoas usam os jogos, por que jogam e qual o impacto do gaming na conexão social, no engajamento mental e na vida familiar.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Quem joga

Gaming não é mais um hobby de nicho. Os dados mostram que 205 milhões de americanos curtem jogos, sendo que 28 por cento desse grupo tem 50 anos ou mais. É uma parcela significativa de adultos que já zerou o preconceito e trata os jogos como parte regular da rotina. Entre os pais que jogam, 82 por cento participam com seus filhos. A adesão atravessa gêneros e orientações, reforçando que o gaming é agora uma forma padrão de entretenimento, e não algo restrito a um público específico.

Por que as pessoas jogam

As motivações variam conforme a geração, mas compartilham pontos em comum. Entre os adultos, 68 por cento jogam para relaxar ou passar o tempo, e 62 por cento jogam pela diversão. Os jogadores mais velhos focam em manter a mente afiada, enquanto os mais novos priorizam o entretenimento. A opinião pública confirma isso: a grande maioria dos adultos nos EUA acredita que os jogos aliviam o estresse e estimulam a mente. Muitos também veem os jogos como uma forma de ensinar resolução de problemas, trabalho em equipe, adaptabilidade e habilidades STEAM. A percepção de que os jogos oferecem benefícios cognitivos é amplamente difundida, nada de nicho.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Conexão social através dos jogos

Os jogos funcionam como infraestrutura social. Altas porcentagens da Geração Alpha e da Geração Z jogam com amigos, e mais da metade de todos os players curtem uma gameplay com outros semanalmente. O jogo online abrange todas as faixas etárias: 89 por cento dos jogadores de oito a noventa anos já jogaram online. Os players relatam fazer novos amigos através dos jogos, manter contato com amigos e familiares, e, em alguns casos, formar relacionamentos significativos. O gaming suporta tanto casual hangouts quanto laços sociais mais profundos.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Jogos moldam outros hábitos de mídia

Os video games influenciam o que as pessoas assistem e ouvem. Uma parte dos players descobre músicas, séries ou filmes através dos jogos. Entre os jogadores adultos que praticam esportes na vida real, muitos também jogam as versões digitais desses esportes, e a maioria acredita que jogar games de esporte pode melhorar o desempenho no mundo real. Os jogos não existem isolados. Eles moldam escolhas de entretenimento e hábitos de lazer em outras mídias.

Entertainment Software Association's 2025 Report

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Pais usam classificações e controles

Entre os pais cujos filhos jogam, a maioria conhece as classificações da ESRB e as usa para guiar a escolha dos jogos. Os dados sugerem que os pais mantêm uma supervisão ativa sobre o que seus filhos jogam e têm acesso a ferramentas projetadas para apoiar escolhas adequadas à idade. O engajamento dos pais com a orientação de conteúdo é comum, não uma exceção.

Acessibilidade continua sendo prioridade

Vinte e um por cento dos jogadores adultos relatam ter alguma deficiência, e o relatório identifica as barreiras comuns que enfrentam. Em março de 2025, a ESA lançou uma Accessible Games Initiative que introduz um sistema de tags para informar os jogadores sobre recursos de acessibilidade nos jogos. O objetivo é fornecer informações mais claras para os consumidores e melhor acesso para pessoas com diferentes habilidades. A iniciativa sinaliza que a acessibilidade está se tornando uma consideração padrão, e não algo secundário.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

Gastos da indústria e escala

A indústria de video games dos EUA está entre os principais setores de entretenimento em gastos do consumidor. O gasto total em 2024 atingiu $59.3 bilhões: $51.3 bilhões em conteúdo, $4.9 bilhões em hardware e $3.2 bilhões em acessórios. O relatório lista os títulos de maior bilheteria em consoles, PC e platforms mobile, mostrando tanto lançamentos de peso quanto a força comercial contínua do mobile gaming. Esses números colocam o gaming firmemente dentro da economia de entretenimento mais ampla.

Pesquisas relacionadas

A ESA também lançou uma Pesquisa de Veteranos de 2025, examinando como os jogos apoiam o gerenciamento de estresse, a conexão social e o bem-estar entre veteranos durante e após o serviço. Relatórios anteriores estão disponíveis para comparação, oferecendo uma visão longitudinal de como a participação e as atitudes em relação ao gaming mudaram ao longo do tempo.

Entertainment Software Association's 2025 Report

Entertainment Software Association's 2025 Report

O que isso significa

O relatório de 2025 confirma que o gaming é uma atividade mainstream com impacto social, cognitivo e econômico mensurável. A participação abrange gerações, as informações de acessibilidade estão se tornando padrão, os pais usam ativamente classificações e controles, e os gastos dos consumidores continuam fortes. Os dados pintam o retrato de uma indústria que deixou de ser nicho para se tornar o padrão, com um alcance cultural e econômico que continua a expandir.

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Eliza Crichton-Stuart

Chefe de Operações

Educacional, Relatórios

atualizado

7 de junho, 2026

publicado

7 de junho, 2026

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