Se você sobreviveu ao loop implacável de Returnal e saiu do outro lado com fome de mais, a Housemarque tem sua próxima obsessão pronta. Saros, o sucessor espiritual do roguelike do PS5, chega em 30 de abril para PS5, e Kenneth Shepard do Kotaku acabou de passar cerca de 30 horas com ele. A conclusão: a Housemarque fez de novo, embora não sem algumas ressalvas que valem a pena saber antes de se comprometer.

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A premissa: um soldado, um planeta amaldiçoado, um loop infernal
Saros te coloca nas botas de Arjun Devraj, um soldado que trabalha para uma corporação chamada Soltari, despachado para o planeta alienígena Carcosa após equipes de reconhecimento anteriores terem desaparecido. Arjun, interpretado pelo ator Rahul Kohli, de iZombie e The Fall of the House of Usher, tem seus próprios motivos para estar lá, procurando alguém que desapareceu em uma expedição anterior.
Carcosa em si é o verdadeiro antagonista. Sob um eclipse solar distorcido, o planeta se remodela constantemente entre as mortes e renascimentos de Arjun, o que significa que nenhuma jogada é idêntica. A estrutura roguelike não é apenas um enfeite mecânico aqui; está integrada à ficção. Toda vez que Arjun morre, uma força desconhecida o revive, e o mundo continua sem ele.
O jogo se apresenta como uma história de conjunto, com toda a tripulação do Echelon IV presa na mesma espiral psicológica. A questão é que essa estrutura é em grande parte uma fachada. Shepard observa que o elenco de apoio acaba funcionando mais como vítimas da atmosfera do que como personagens totalmente realizados, com seus desdobramentos individuais servindo principalmente para ilustrar a pressão psíquica sobre Arjun. Jogadores que esperam um estudo de personagem expansivo em toda a tripulação encontrarão um escopo mais restrito do que o anunciado.
Uma vez que você aceita Saros como um estudo de personagem singular em vez de uma peça de conjunto, ele se torna muito mais envolvente. A performance de Kohli tem um peso sério, passando de um estoicismo contido no início para um desmoronamento genuinamente perturbador à medida que as reviravoltas do jogo se concretizam. Arjun é um protagonista multifacetado, e a narrativa em estilo de caixa de mistério, construída a partir de logs de texto, flashbacks intermitentes e memorandos de voz insanos, mantém a tensão viva ao longo das jogadas.
Bullet hell com um dial de dificuldade
Mecanicamente, Saros está bem no território de Returnal: tiroteio frenético em terceira pessoa sobre um caos de bullet hell, onde cada esquiva, tiro e aparada exige precisão. Arjun é frágil por design, caindo em poucos acertos, e os itens de cura são propositalmente escassos. Chegar a um chefe de bioma já machucado e você sentirá isso.
O que a maioria dos jogadores perde nas primeiras impressões é o quão codificado por cores o combate realmente é. A Housemarque usa cores para sinalizar os tipos de ataque iminentes: desvie de projéteis amarelos, absorva os azuis com seu escudo, aparre os vermelhos de volta nos inimigos. Essa linguagem visual se incorpora à memória muscular mais rápido do que você esperaria, que é o objetivo.
Ao contrário de Returnal, os recursos que você carrega de volta após a morte contribuem para a progressão a longo prazo, suavizando a dor de uma jogada ruim. Saros também introduz um sistema de modificadores que permite ajustar a dificuldade antes de cada jogada, trocando buffs por nerfs para manter o equilíbrio intacto. Quer reduzir o dano recebido? Você abrirá mão de algo em troca, como os recursos que retém na morte. O sistema é completo o suficiente para que masoquistas possam empilhar modificadores para tornar as jogadas genuinamente brutais, e Shepard observa que alguém quase certamente tentará um *clear* de jogo completo com todas as provações ativas.
Saros é mais acessível que Returnal na linha de base, mas jogadores que acharam Returnal muito fácil podem querer empilhar modificadores de dificuldade desde o início para obter a tensão total pretendida.
O sistema de loadout aleatório significa que você não pode entrar com um plano fixo. Shepard se viu repetidamente forçado a abandonar armas preferidas, incluindo escopetas que nunca se encaixaram em seu estilo de jogo focado em *dash*, e a criar *builds* que exigiam improvisação. Essa pressão constante para se adaptar é onde Saros ganha sua reputação.
O que a Housemarque construiu dentro do ecossistema da Sony
O contexto mais amplo aqui é importante. A Sony passou anos perseguindo seu próximo The Last of Us, e a pressão para homogeneizar a produção de primeira parte da PlayStation é real. Saros se mantém firme contra essa atração. Ainda é distintamente um jogo da Housemarque: abstrato, rico em simbolismo, exigente e desinteressado em te guiar pelas suas escolhas narrativas mais estranhas.
Saros chega em 30 de abril exclusivamente para PS5. Se você quiser entrar preparado, navegue por nossas últimas análises para mais cobertura à medida que a semana de lançamento chega, e confira nossos guias assim que você estiver dentro e inevitavelmente preso em um chefe que já te matou quinze vezes.








