SAROS — Housemarque

Saros vende 300K em duas semanas, mas fica atrás de Returnal em base de 93M

Saros vendeu 300K unidades em duas semanas, gerando $22M, mas seu desempenho é inferior ao de Returnal, mesmo com uma base instalada de 93M no PS5.

Eliza Crichton-Stuart

Eliza Crichton-Stuart

Atualizado

SAROS — Housemarque

Rhys Elliott, da Alinea Analytics, foi direto ao ponto em sua última newsletter: "É realmente uma pena, já que Saros é um jogo fantástico e, francamente, merece números melhores do que estes."

Isso resume o cenário comercial inicial de Saros, o sucessor de Returnal da Housemarque. De acordo com as estimativas da Alinea, o jogo ultrapassou 300.000 cópias vendidas e faturou $22 milhões em receita nas suas duas primeiras semanas no PS5. São números reais. Mas, na análise do especialista, o ritmo está mais lento do que o que Returnal alcançou no lançamento, quando o PS5 tinha cerca de 8 milhões de unidades nos lares, comparado aos 93 milhões de hoje.

A comparação com Returnal que dói

Vale a pena analisar esses números. Returnal foi lançado em abril de 2021 em um mercado carente. O PS5 tinha apenas seis meses de vida, a oferta era limitada e Returnal era o primeiro grande jogo first-party da PlayStation desde o dia do lançamento. Os early adopters, que compram jogos pelo preço cheio e rápido, não tinham quase nada competindo pela sua atenção. Saros foi lançado em uma situação oposta.

A base instalada do PS5 é mais de 11 vezes maior do que era quando Returnal foi lançado. Mas isso não significa que o público endereçável para um roguelike de nicho de $70 tenha crescido na mesma proporção. O público hardcore da PlayStation, aquele grupo com maior probabilidade de comprar uma IP original e difícil pelo preço cheio no dia do lançamento, é um grupo finito. E esse grupo está esgotado no momento.

Saros foi lançado pouco tempo depois de Crimson Desert, Resident Evil Requiem, Hades 2 no PS5 e Pragmata. De acordo com os dados de sobreposição da Alinea, 33% dos primeiros jogadores de Saros também jogaram Pragmata em abril, e 30% jogaram Crimson Desert. Estamos falando das mesmas pessoas. As carteiras e as horas de gameplay são as mesmas.

Saros combat in action

Combate de Saros em ação

Quem comprou e como estão jogando

Quase um terço das vendas das duas primeiras semanas de Saros aconteceu durante o período de early-access que começou em 28 de abril, dois dias antes do lançamento oficial em 30 de abril. Esse volume inicial aponta diretamente para os fãs fiéis da Housemarque. Os dados da Alinea mostram que 78% dos jogadores de Saros já tinham jogado Returnal, embora esse número seja inflado pelo tempo de Returnal no PS Plus. O dado mais revelador é que cerca de 17% dos jogadores de Saros em abril também estavam jogando Returnal ativamente naquele mês, se familiarizando com o estilo do estúdio antes de encarar o novo desafio.

A sobreposição de público com outros exclusivos da PlayStation conta a mesma história. 56% dos jogadores de Saros já tinham jogado Ghost of Yotei, e 37% jogaram Death Stranding 2. É o público fiel da Sony fazendo o que sempre faz.

Aqui é onde os dados ficam mais animadores. Os jogadores que compraram Saros estão levando o grind a sério. O pico de usuários ativos diários foi de cerca de 142.000 em 2 de maio e se manteve entre 115.000 e 140.000 na maior parte dos primeiros 10 dias. A Alinea estima que 40% dos jogadores já registraram mais de 15 horas, e 30% já passaram das 20 horas. Para um roguelike desse nível de dificuldade, com apenas duas semanas, isso é um sinal forte.

As taxas de conclusão também estão maiores do que as de Returnal no mesmo período. Mais de 20% dos jogadores de Saros zeraram o jogo com base nos dados de troféus do Ato 3, praticamente o dobro da taxa de conclusão de Returnal nesta fase. A decisão de tornar Saros mais acessível que seu antecessor está refletindo diretamente nos números.

Act 3 completion rate doubles Returnal

Taxa de conclusão do Ato 3 dobra a de Returnal

A questão dos $76M e o que vem a seguir

A Alinea aponta um orçamento de desenvolvimento reportado de $76 milhões para Saros. Com 300.000 cópias e $22 milhões em receita após duas semanas, empatar esse valor apenas com vendas no PS5 parece difícil sem quedas significativas de preço, inclusão no PS Plus ou um lançamento para PC.

O precedente de Returnal é relevante aqui, e não apenas como ponto de comparação. Returnal chegou ao Steam cerca de dois anos após seu lançamento no PS5 e gerou perto de $13 milhões em receita no PC, com quase $5 milhões vindo apenas no primeiro mês na plataforma. Esse é um fôlego de receita importante para um jogo que já tinha anos de estrada. Saros tem o mesmo potencial, caso a Sony opte por um port para PC.

O padrão mais amplo que a Alinea identifica é algo que a Sony vem navegando há algum tempo. Exclusivos first-party de nicho não estão mais competindo apenas entre si. Eles estão competindo com todos os jogos de PlayStation já lançados, disponíveis com desconto e parados no backlog de alguém. O público hardcore da PlayStation sempre vai aparecer para esses jogos. A questão é se apenas esse público consegue justificar os orçamentos.

Para uma análise mais profunda sobre como é a gameplay de Saros e o que faz valer o preço de entrada independentemente dos gráficos de vendas, confira nossa análise completa. Se você está começando agora, nosso guia para iniciantes de Saros detalha as cores dos projéteis, a Armor Matrix e o medidor de Adrenaline para que suas primeiras runs não acabem em cinco minutos.

Relatórios

atualizado

14 de maio, 2026

publicado

14 de maio, 2026

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